すあまの備忘録

誰得内容の自分のための非営利目的備忘録ブログ(筆者がわかっても内緒にしてください)

houdini

Houdiniで纏うオーラを作る

ほぼほぼ炎と作りは同じ。そろそろPyro系は飽きたな... 作っていて楽しかったのでメモ。 完成画 Aura シーンファイルはこちら キャラクターの用意 Takeの削除 シェーダー調整 アニメーションの調整 オーラ部分 エミッター用ポイントの作成 エミッターのVolum…

ちょっと便利な環境変数

8月忙しすぎるので雑更新。 以前誰かがTwitterで言っていたのを忘れないようにメモ。 HOUDINI_BUFFEREDSAVE 有効にすると、ファイルが最初にメモリバッファに保存さてからディスクに書き出されます。 これは、Windows2000のマシンのネットワークに保存する時…

天気の子をCGで作ってみた vol.3

今回はVRoid周りの設定 今回は主に連携周りで、髪の毛とかもうちょい詳しくなったら別途記事を書く予定。 VRoidで作成し書き出し Blenderでの読み込み Poseをつける Houdiniでの読み込み 注意

天気の子をCGで作ってみた vol.2

今回はメインの雲をHoudiniで作成する 前回より複雑なので長め この部分は全部同じ仕組み 全体 作り方1 元形状を読み込む Volumeに変換 Smoothをかける 草を生やすベース 作り方2 Smoothし、分割数を増やす 天面と底面のグループを作る 天面と底面をつなぐ …

天気の子をCGで作ってみた vol.1

画面下や奥の方を埋め尽くしている雲のHoudiniでの作り方 ノイズパラメーター違いや、配置、色を変更してあらゆる部分で使用。 この手法の使用箇所 調整次第でこういう形状も可 基本構成 BOXをVDBにする VDB ActivateでBBOXを広げる VolumeVOPでノイズをかけ…

天気の子をCGで作ってみた vol.0

空いた時間で前から作りたかった天気の子のポスターのを作ってみた。 クオリティはもっとあげたいけどプロシージャル性とのバランスって難しい。 ついでにLTSが出たBlenderやVRoidも触ってみたりしてみたので忘れないように軽くまとめておく。 vol.1〜は実際…

Mantraレンダリング周りメモ vol.7 :VolumeのMotion Vector(仮)

VolumeでもMotion Vector出したいなってことで試してみた 結果としては最低限のラインまではいけた気がする。 2D Motion Blurなのでやはり寄ってくるようなカメラだと綺麗にかからなかった。 出すだけだしてみたけどMotion Blurとしての用途ならRSMB等のほう…

Mantraレンダリング周りメモ vol.6 :ifdとPacked Disk Primitive

Houdini 18.0.499から?Indie版でもifdの書き出しができるようになったらしい。 ifd周りのメモ ifdをちゃんと書き出し、ifdからレンダリングすることによってHoudiniのレンダーライセンスでレンダリングをかけることができる。 書いてあるバッチ等は全部Linu…

Velocityを描く

久しぶりの更新 何かメモっておきたいことがいっぱい合った気がするけど疲れてもうだめ 過去記事のランダムVelocityと同じで今度は手書きのVelocity godofsuama.hatenablog.com Combノードを使用するとVectorアトリビュートをマウス等でなぞって編集すること…

Mantraレンダリング周りメモ vol.5 :照り返し

照り返しのレンダリング方法。 データは過去記事を流用 godofsuama.hatenablog.com 以下の炎からの他オブジェクトへの照り返しをレンダリングする レンダリングすると以下のようになる。 照り返しを受ける側の設定 特殊なことは特になし。シェーダーを適宜ア…

Mantraレンダリング周りメモ vol.4 :反射だけレンダリング

反射だけレンダリングする方法。 反射だけなんかAOVsでいいじゃないかってのもありますが、実写に載せる場合にAlphaが必要なことが多いです。 そのためのAlpha付き反射の出し方…だけどなんで動くのか??? 以下のレンダリングの反射だけをアルファ付きで出…

Mantraレンダリング周りメモ vol.3 :Meta Dataの活用

過去記事で一瞬だけ触れたexrのMeta Dataの活用 godofsuama.hatenablog.com Meat Dataとは、exr等の対応している画像に追加の情報を書き込める機能とその情報のこと 実写のプレートであればTC(タイムコード)とかが埋め込まれたりしている。 Mantraでレンダ…

Mantraレンダリング周りメモ vol.2 :影だけレンダリング

影だけレンダリングする方法。 よく忘れる。 以下のレンダリングの影だけをアルファ付きで出す方法 レンダリングすると以下のようになる。(アルファ表示) 影を受けるオブジェクトの設定 画像でハイライトされているGridが今回の影を受けるオブジェクト Mat…

Mantraレンダリング周りメモ vol.1

よくレンダリング設定忘れるのでメモ Images Output Extra Image Planes Meta Data Rendering Allow Motion Blur Render Engine Sampling Limit Render Objects Output Scripts Driver

PyroとClusterとTOP

タイトルがてんこ盛り パラメーターを変えつつ、TOPを使用してほぼ同じ設定で量産したい場合などに。 この方法でキャッシュを取ると1台でも並列でキャッシュを取ることができるため、マシンに余裕があればキャッシュを取る速度があがります。 TOPを利用して…

Pyro ClusterのPost処理Tips

過去記事で紹介してない他のTips いつも使用するわけではなく、時間があるならエミッターから直したほうが良くなります。 基本データは前の記事を参照 godofsuama.hatenablog.com DOP後にCluster番号を再設定する Cluster Pointからアトリビュートを転送する…

Houdiniで炎を作る

かなりシンプル。 複雑なことができるのはいいことだが、コントロールのし辛さや重さに繋がるので気をつける。 レンダリング時はACESカラースペースで行うこと。 https://youtu.be/olliAn9seEQ fire ただし、例の炎みたいなものはSideFX LabsのFire Presetを…

Pyro Clusterの設定

Houdini 18のSparse Solverが出てから活躍の場が減ってしまいましたが、 Pyro Clusterは各Cluster Pointで解像度を変えることができるので結構好きです。 ただし、コンテナの回転とかやらないといけないくらいリソースカツカツの場合はSparse Solverでいいか…

ランダムなPoint Velocityを作る

自分がよくやるランダムなVelocityの作り方メモ ネットワーク 向きや広がり ランダムな値にする 強弱をつける DOPでもランダムを追加する

便利なHDA集のqLibをインストールする

かなりの量のHDAが入ったライブラリ、qLibのインストール方法 標準機能のようなHDAも多いが、標準よりちょっと使いやすくなっているのがポイント。 https://qlab.github.io/qLib/ Assets · qLab/qLib Wiki · GitHub

HoudiniのBackground Imageあれこれ

実写の下絵や参考画像をBackground Imageとして使っている場合に、 本番レンダリング時に間違って表示したままレンダリングしてしまうのを防ぐ方法。 ちなみにMayaはImage PlaneだけどHoudiniではBackground Imageらしい。 もともとMaya文化圏人なのでImage …

RenderMan for Houdini

RenderManをHoudiniにインストールする際に参考にしたところ インストール Linuxの場合、以下の記事がとても助かる!もうほぼこれで完璧 感謝感謝 https://qiita.com/png0410/items/f8eb274d3a8b49f98d18qiita.com envファイルの設定 上記が終わったらenvフ…

Houdiniで稲妻

Houdiniで稲妻っぽいのを作ってみた。 youtu.be アニメーション付きモデル ノード全体 仕様 作り方 本数を増やす ポイント数を増やす 各Curveの長さを測る UVとupを作成する ランダム値の元を作る upアトリビュートを回す ノイズをかける ノイズをスムースす…

HoudiniでOpenColorIO

HoudiniでOCIO(OpenColor IO)を使用する方法

Houdiniの破壊を考える RBD Cluster編

空いた時間で試していたら見つけたのでメモ Clusterといえばこんな感じ ノイズである程度の塊にまとめてくれるやつ。塊の大小ができて便利。 Cluster TypeがCombine Piecesの時がよく見るやつになる。 Cluster TypeがGroup Constraintsにすると以下の動画見…

Houdiniの破壊を考える Debris Source編

お手軽に物量増えたっぽく見えるためのDebris Source活用編 実際に使っても問題は割と起こらないとは思う。 Houdini Debris Sourece 赤がメインのRBDで、緑がDebris Sourceでの追加分 hip fileはこちら(Houdini 18.0.348)

Houdiniの破壊を考える Constraint編

よくConstraintを忘れるのでメモがてら Glue, Soft, Hardと基本の3つと、Pinとかいろいろほかにもあります。 とりあえず破壊でよく使う基本3つ Houdini 17くらいまではSoftがなく、ConstraintもPrimitive Wrangleで設定してた気がする。 テストシーン Constr…

Houdiniの破壊を考える RBD Deform Pieces編

Houdini 18からRBD Deform Piecesノードが付きました! 名前を見ただけでわくわくするノードです。 Houdini RBD Deform Pieces ネットワーク全体 Constraint Geometry作成 Constraint Attributes作成 DOP Networkを作成 SOP上の処理 Geometryを取り出す Cons…

Houdiniの破壊を考える ガラス編

Houdiniの破壊回りを試しつつ使いまわせるセットアップを作ろう第1回 破壊元のビルはSideFX Labs ToolsにあるBuilding Generatorでざっくり簡易的に作成。 ガラスの破壊に関してちょっとまとめ そもそもHoudini 17からRBD Materila Fractureがはいったのでコ…

SmokeのUpResとちょっとだけPyro Sparse

時間がないときとかLow Resのシミュレーションの動きを維持したいときに 若干Upresの組み方がややこしいのでおさらいと、LowresがSparse Volumeでも動くのか試した Pyro Upresのテスト hip fileはこちら(Houdini 18.0.287)