すあまの備忘録

誰得内容の自分のための非営利目的備忘録ブログ(筆者がわかっても内緒にしてください)

tips

Houdini 20のKarmaでのOCIOを使った際の注意と変更点

H19.5以前よりOCIOを絡めた設定をちゃんとしておかないといけなくなっているのでちょっと面倒。 原則として、Rendering Working Space=Output Spaceになるワークフローとして話を進めます。 H20はRendering Working SpaceとOutput Spaceが別で設定できるよう…

Python - Houdiniでの調べ方、スクリプトの配置とか

Houdini側がメインの諸々。後で見直したとき見れば何かしらHoudiniのPythonがわかるようにメモ。 ターゲットは同じようにPythonよくわかんないぜ!って言う人向けです。とりあえずなんかちょっとできるかもだぜ!を一緒に目指しましょう。 用語とか怪しいの…

Python - VSCode活用メモ

個人的なメモ。 ちなみに全然詳しくないし、いつも気持ちでスクリプト的なPythonを書いては捨てて使っているレベル。 複数人で作業してモジュールをここで作って〜とかの場合はワークスペースとかをちゃんと設定したほうがいい。 このメモは書いて捨てるスク…

Tips - Houdini 20のOCIO周り

Houdini 20からOCIOを一括管理、Configの作成ができるEditorが搭載されました。 それに合わせていくつか変わっていたので分かる範囲でメモ。 ちなみにHoudini20のOCIOバージョンは2.2.1 OCIO Editor envでOCIOを定義した場合 Revert To Factory Export File …

Solaris - テクスチャのランダムオフセット

Instanceを使わずにテクスチャをランダムにしたり、個々でオフセットしたりする方法。 もちろんInstance状態にできたほうがいろいろ都合が良いしやりやすいと思う。 他にもあったら知りたいです。 まとめ hip 使うマテリアルは共通でこれ Material Variation…

Solaris - Timeshift LOPの罠と回避

SolarisでTimeshiftする場合の注意とか。 何が危ないのか? SOP Import と Timeshiftノード Reference(Sublayer)と Timeshiftノード 回避方法1 回避方法2 Time OffsetとTime Scaleの関係 マルチショット時の対処療法的Python

Solaris - Primitiveの階層を変えたものにMaterial Bindを戻す

USD的には階層が変わらないようにすべきですが、それでもどうしてもInstanceに対してRBDをした場合等、階層の維持が困難な場合に。 もちらんリレーションシップを戻すだけなので同一Stage上にマテリアルは必要です。 hip 正攻法 SOPから持ってきたキャッシュ…

Solaris - Transform Piecesをする

Houdini Apprentice Advent Calendar 2023の12/3の記事にしました。(空いていたので) 実はタイトル詐欺で、ジオメトリと移動回転スケールを別データでUSDファイルに書き出したのち、Solarisに持っていく方法の記事です。 Solaris上のデータをとてもキレイ…

Tips - HoudiniでのVolumeのデータ削減とかとかメモ

各所で擦られたネタではありますがメモのために。 Houdiniは保存時のデータをしっかり削減してあげることでメモリ不足で落ちなくなったりする可能性が上がります。 その後の処理の面でもデータサイズが軽いほうが何かと便利です。HDA化したりしときましょう…

Solaris - 空フレームがある場合のUSD CacheとVisibility

08/11:hipのエラー修正 こういうことをやりたい人がどれだけいるかわからないですが、忘れないようにメモ。 かなり無理矢理解決しているのでもっと効率いいやり方がありそうな気もする。 シーンファイル 問題 USD Export (1 File) USD Export (Sequence File…

Solaris - Volume LOPの罠とPayloadでの最適化と読み込み

こねたというか忘れないようにメモ。Batchでレンダーするの前提です。 Volumeでの対応ですが、読み込み方法に関してはジオメトリでも使用可能です。 あくまでキャッシュ読み込んでレンダリングを最適化という感じなのでシェーダーまで込みでアセット化みたい…

Tree GeneratorをKineFXで動かす vol.2 USD Skel

vol1の結果をUSD Skelに書き出す。 はじめに hip Agent化 Mesh Skelton MeshとSkeltonを結合 Animation USD Export MeshとSkelton Animation LOP Import Bake Skinning Instance

Tree GeneratorをKineFXで動かす vol.1 木の作成とKineFX

木をKineFXで動かしてUSD Skelで書き出してみるやつ。 www.youtube.com ※動画のものは葉っぱは揺らしてません。記事は葉っぱも揺らしてあります。 まとめ 良くなかった 良かった Scene File アセット 木の作成 幹と枝のKineFX化 前準備 幹 枝A 枝B Invokeの…

Car Crash & Explosion

Karma XPUとPyro Minimal Solverでなんか作ってみようと思ったのがきっかけ。 テキストの説明は割と雑。 youtu.be 計算時間 良くなかった 良かった Scene File アセット テクスチャ 車破壊 ボディ部分 分割処理 コンストレイン処理 タイヤ部分 コンストレイ…

TOP - テクスチャのMipmap化とカラースペース変換

Mantraやほかレンダラーでも推奨だったテクスチャのMipmap化がKarmaでも有効なようなのでメモ MantraではRATファイルのみが有効でした(多分)。映像業界でよく使われているのがTiled EXRとtxファイルだと思います。 実際どのくらい差が出るのかと言われると…

Solaris - Karma Render Vars (AOVs)

さんざんどこかで記事や動画になっていたりしそうだが自分のために整理してメモ。 はじめに Karma Standard Render Vars Component Level Output Ray Level Output Raw Additional Render Vars アトリビュートを直接AOVsにする場合 マテリアル内でリマップし…

Solaris - Material Assign

04/01追記:Material VariationのUSD PrimVar Reader Materialのいろいろなアサインの仕方。 さんざんどこかで記事や動画になっていたりしそうだが自分のために整理してメモ。 Material Library パラメーターをアニメーションさせる場合 他のMaterial Network…

Solaris - シーン構築とSublayerの自分メモ

正直整理の仕方はあまり賢いとは言えないと思う。 USD自体はパイプラインや分業ありきだが、一人で使っていても便利な部分があるので なんとなくこういう感じなのねーというのを把握するためのメモ はじめに HIPファイル USDの拡張子について 作例 Asset Lay…

KarmaをバッチレンダリングするためのUSD運用メモ

※3/27 SOP Import / Scene Import使用時、アニメーションしている場合の読み込み注意を追記 最初に大まかなレンダー手順の説明をしてその後レンダーするシーンを用意する注意をメモ。 当然バッチレンダー(ネットワーク上のPCへの分散)することが前提なので…

カメラからのアウトライン生成

youtu.be 探したら誰かやってるかもしれない。 かぶってたらごめんなさい。 100%うまく行く手法ではないです。 この手法できたラインの曲率などで太さの抑揚をつけ、前回のアニメ風〜と組み合わせるとなんかそれっぽいものが作れます。面白い。 hip 作り方 …

画像とHoudiniで作るアニメ風のFX

アニメ風FXをプロシージャルに生成する記事じゃないです。 手書きの画像からメッシュを生成してそれをHoudini上での配置などのコントロールを行う記事になります。 どんな画像でも基本的に応用できるので自分でそれっぽい絵が描ければかなり便利な手法なきが…

Happy New Year 2022

Happy New Year 2022 - YouTube だいぶミスはあるけどこれを作った際のメモ。今後の自分のため。 そろそろ記事のフォーマットを確定させたいところ。 はじめに hip 良くなかった 良かった アセット マテリアルアサイン 基本の海面 帆 Pump Field FLIP Pump F…

Whale Jump Vol.5 -LOP Rendering, Composite

vol.1-4の続き はじめに LOP Mesh Ocean Far Ocean Near(Flip, White Water) Light, Camera 共通レンダー設定 AOVs Layer -Ocean Far Layer -Ocean Near Layer -White Water Rendering Composite Near / Farの境界 White Water

Whale Jump Vol.4 -TOP Cache

vol.1-3の続き TOPでのキャッシング Scheduler FLIPのCache FLIP MeshのCache White WaterのWedge

Whale Jump Vol.3 -White Water

vol.2の続き White Water Source Clip FLIP Volume White Water Sim White Water Object White Water Solver Emission Limits Foam Force POP Force Drag Enbale Density Controlの代替え Caching White WaterのVolume化 Ocean Spectrumを適応 Densityを計算…

Whale Jump Vol.2 -FLIP

vol.1の続き FLIPのベースはShelfから作って改造したほうが良いです。 FLIPの範囲を設定 Ocean Tankを作成 FLIP Sim FLIP Object FLIP Solver Drag Collision(Boat) Collision(Whale) Collision(GroundPlane) 値の確認 FLIP Caching FLIP Meshing 追加処理 E…

Whale Jump Vol.1 -Asset

年末に投稿したWhale Jumpの作り方メモ このWhale JumpはHoudiniちょっと詳しい人向けかも。 youtu.be はじめに 良くなかったところ 良かったところ 使用アセット Whale Boat HDRI hip アセット整理 コリジョンキャッシュ テクスチャのカラースペース HDRIの…

Substep保存時のファイル名

さくっとメモ DOPのSubstepをどうしても保存したいときに。 Retimeノードが優秀なのでそんな機会は減りましたが、どうしてもちらつきが消えないときとかなにか諸事上がある際に。 Substepなし `$OS`.$F4.bgeo.sc こうだとして、 Substepあり `$OS`.`pythonex…

Gas Windを他のフィールドでコントロールする

質問されたのでメモ Gas WindをDensityやSOP上のVolumeでコントロールする場合のやり方 他のGas ~~にも使える。 Gas Windの改造 追加箇所 追加した処理 SOPから範囲を読み込む場合 SOPで適応範囲を作る 変更箇所(VOP外) 変更箇所(VOP内) 結果 おまけ

Volume Retime自分メモ

ちょっと使ったので自分メモ youtu.be