H19.5以前よりOCIOを絡めた設定をちゃんとしておかないといけなくなっているのでちょっと面倒。 原則として、Rendering Working Space=Output Spaceになるワークフローとして話を進めます。 H20はRendering Working SpaceとOutput Spaceが別で設定できるよう…
この前X(Twitter)に投稿しもののざっくり説明 今までと違い期限を決めずに合間でちまちまやっていた。このくらいのペースで何か作っていくのは良さそう。 GridのRemeshとWhite WaterのVolume化はH20でかなり楽になった印象。 youtu.be まとめ Scene File ア…
Houdini側がメインの諸々。後で見直したとき見れば何かしらHoudiniのPythonがわかるようにメモ。 ターゲットは同じようにPythonよくわかんないぜ!って言う人向けです。とりあえずなんかちょっとできるかもだぜ!を一緒に目指しましょう。 用語とか怪しいの…
個人的なメモ。 ちなみに全然詳しくないし、いつも気持ちでスクリプト的なPythonを書いては捨てて使っているレベル。 複数人で作業してモジュールをここで作って〜とかの場合はワークスペースとかをちゃんと設定したほうがいい。 このメモは書いて捨てるスク…
Houdini 20からOCIOを一括管理、Configの作成ができるEditorが搭載されました。 それに合わせていくつか変わっていたので分かる範囲でメモ。 ちなみにHoudini20のOCIOバージョンは2.2.1 OCIO Editor envでOCIOを定義した場合 Revert To Factory Export File …
Instanceを使わずにテクスチャをランダムにしたり、個々でオフセットしたりする方法。 もちろんInstance状態にできたほうがいろいろ都合が良いしやりやすいと思う。 他にもあったら知りたいです。 まとめ hip 使うマテリアルは共通でこれ Material Variation…
SolarisでTimeshiftする場合の注意とか。 何が危ないのか? SOP Import と Timeshiftノード Reference(Sublayer)と Timeshiftノード 回避方法1 回避方法2 Time OffsetとTime Scaleの関係 マルチショット時の対処療法的Python
USD的には階層が変わらないようにすべきですが、それでもどうしてもInstanceに対してRBDをした場合等、階層の維持が困難な場合に。 もちらんリレーションシップを戻すだけなので同一Stage上にマテリアルは必要です。 hip 正攻法 SOPから持ってきたキャッシュ…
Houdini Apprentice Advent Calendar 2023の12/3の記事にしました。(空いていたので) 実はタイトル詐欺で、ジオメトリと移動回転スケールを別データでUSDファイルに書き出したのち、Solarisに持っていく方法の記事です。 Solaris上のデータをとてもキレイ…
各所で擦られたネタではありますがメモのために。 Houdiniは保存時のデータをしっかり削減してあげることでメモリ不足で落ちなくなったりする可能性が上がります。 その後の処理の面でもデータサイズが軽いほうが何かと便利です。HDA化したりしときましょう…
08/11:hipのエラー修正 こういうことをやりたい人がどれだけいるかわからないですが、忘れないようにメモ。 かなり無理矢理解決しているのでもっと効率いいやり方がありそうな気もする。 シーンファイル 問題 USD Export (1 File) USD Export (Sequence File…
InstancerのIndexが9以上でずれる問題の無理やり回避方法のメモ。 ※InstanceされるPointはSOPから読むこととする。 最初に int型を使う 注意
Instancerをフローに乗せるためにいろいろ調べてみた結果のメモ メモっておかないとすぐ忘れるので。 Houdini 19.5.534でテスト。 Instancerメモ 複数ジオメトリを1つのUSDで書き出す ジオメトリの読み込み マッチングパターン マテリアルアサイン 先にアサ…
こねたというか忘れないようにメモ。Batchでレンダーするの前提です。 Volumeでの対応ですが、読み込み方法に関してはジオメトリでも使用可能です。 あくまでキャッシュ読み込んでレンダリングを最適化という感じなのでシェーダーまで込みでアセット化みたい…
Universal Scene Description Advent Calendar 2022の記事で書いてるんですが果たしてUSDなのかと言うのは難しいところ。ほとんどHoudiniの記事みたいな… Solarisでのマルチショットを扱う例と、極少人数を想定したデータ共有例です。 大規模な場合はAsset R…
vol1の結果をUSD Skelに書き出す。 はじめに hip Agent化 Mesh Skelton MeshとSkeltonを結合 Animation USD Export MeshとSkelton Animation LOP Import Bake Skinning Instance
木をKineFXで動かしてUSD Skelで書き出してみるやつ。 www.youtube.com ※動画のものは葉っぱは揺らしてません。記事は葉っぱも揺らしてあります。 まとめ 良くなかった 良かった Scene File アセット 木の作成 幹と枝のKineFX化 前準備 幹 枝A 枝B Invokeの…
Karma XPUとPyro Minimal Solverでなんか作ってみようと思ったのがきっかけ。 テキストの説明は割と雑。 youtu.be 計算時間 良くなかった 良かった Scene File アセット テクスチャ 車破壊 ボディ部分 分割処理 コンストレイン処理 タイヤ部分 コンストレイ…
Mantraやほかレンダラーでも推奨だったテクスチャのMipmap化がKarmaでも有効なようなのでメモ MantraではRATファイルのみが有効でした(多分)。映像業界でよく使われているのがTiled EXRとtxファイルだと思います。 実際どのくらい差が出るのかと言われると…
さんざんどこかで記事や動画になっていたりしそうだが自分のために整理してメモ。 はじめに Karma Standard Render Vars Component Level Output Ray Level Output Raw Additional Render Vars アトリビュートを直接AOVsにする場合 マテリアル内でリマップし…
04/01追記:Material VariationのUSD PrimVar Reader Materialのいろいろなアサインの仕方。 さんざんどこかで記事や動画になっていたりしそうだが自分のために整理してメモ。 Material Library パラメーターをアニメーションさせる場合 他のMaterial Network…
正直整理の仕方はあまり賢いとは言えないと思う。 USD自体はパイプラインや分業ありきだが、一人で使っていても便利な部分があるので なんとなくこういう感じなのねーというのを把握するためのメモ はじめに HIPファイル USDの拡張子について 作例 Asset Lay…
※3/27 SOP Import / Scene Import使用時、アニメーションしている場合の読み込み注意を追記 最初に大まかなレンダー手順の説明をしてその後レンダーするシーンを用意する注意をメモ。 当然バッチレンダー(ネットワーク上のPCへの分散)することが前提なので…
LOPでのInstanceのループ処理 youtu.be Loopを設定したらとたんにUSDへの理解度が要求されてドハマりした。 自分もLOP勉強中なのでここのやり方が正解なわけではないです。 基本(Loopなし&SOP経由) LOP上でLoop処理も追加 Instance Objectの読み込み Loop…
Wet Mapの作成とシェーダー周り。 FLIP Shader ベース Dual RestでのDetail追加 Wet Map Attribute作成 Wet Map用Shader
川の作り方というよりはLOPでのレンダリングについてが主。 youtu.be レンダリングし直す時間がなかったので草がパカついてます。ブログの説明はパカつかないほうなのでそのまま真似してください。 はじめに アセット 良くなかった 良かった ベースの地面 岩…
youtu.be 探したら誰かやってるかもしれない。 かぶってたらごめんなさい。 100%うまく行く手法ではないです。 この手法できたラインの曲率などで太さの抑揚をつけ、前回のアニメ風〜と組み合わせるとなんかそれっぽいものが作れます。面白い。 hip 作り方 …
アニメ風FXをプロシージャルに生成する記事じゃないです。 手書きの画像からメッシュを生成してそれをHoudini上での配置などのコントロールを行う記事になります。 どんな画像でも基本的に応用できるので自分でそれっぽい絵が描ければかなり便利な手法なきが…
Happy New Year 2022 - YouTube だいぶミスはあるけどこれを作った際のメモ。今後の自分のため。 そろそろ記事のフォーマットを確定させたいところ。 はじめに hip 良くなかった 良かった アセット マテリアルアサイン 基本の海面 帆 Pump Field FLIP Pump F…
vol.1-4の続き はじめに LOP Mesh Ocean Far Ocean Near(Flip, White Water) Light, Camera 共通レンダー設定 AOVs Layer -Ocean Far Layer -Ocean Near Layer -White Water Rendering Composite Near / Farの境界 White Water