照り返しのレンダリング方法。 データは過去記事を流用
以下の炎からの他オブジェクトへの照り返しをレンダリングする
レンダリングすると以下のようになる。
照り返しを受ける側の設定
特殊なことは特になし。シェーダーを適宜アサインすること。
照り返しを出す側の設定
ジオメトリでもシムの炎のようなものでも基本は一緒。
シムの場合は、レンダリングを考えて低解像度のキャッシュを取っても良い。
画像のように分けてレンダリングする場合は以下の設定はなくてもいいが、
一緒にレンダリングする場合は出す側のGeometryに以下の設定をする。
Edit Parameter InterfaceからEmit Illuminates Objectsを作成し、オフにする。
これでこのGeometryから周りを照らすことがなくなる。
Principled Shaderを使用している場合はそちらでも可
照り返し用ライトの作成
ライトを作成し、TypeをGeometryに変更。
Materialに照り返しを出すGeometryと同じマテリアルをアサインし、
Geometry Objectに照り返しを出すGeometryを指定。
Point Cloudにチェックを入れる。
サンプル数や精度はPoint Cloudの部分で調整し、明るさが足りない場合はIntensityを調整。
レンダリング設定
先程作成したライトを指定し、
Diffuse Limitを最低でも1に設定する。Reflect,Refractは適宜設定。