karma
H19.5以前よりOCIOを絡めた設定をちゃんとしておかないといけなくなっているのでちょっと面倒。 原則として、Rendering Working Space=Output Spaceになるワークフローとして話を進めます。 H20はRendering Working SpaceとOutput Spaceが別で設定できるよう…
この前X(Twitter)に投稿しもののざっくり説明 今までと違い期限を決めずに合間でちまちまやっていた。このくらいのペースで何か作っていくのは良さそう。 GridのRemeshとWhite WaterのVolume化はH20でかなり楽になった印象。 youtu.be まとめ Scene File ア…
Houdini Apprentice Advent Calendar 2023の12/3の記事にしました。(空いていたので) 実はタイトル詐欺で、ジオメトリと移動回転スケールを別データでUSDファイルに書き出したのち、Solarisに持っていく方法の記事です。 Solaris上のデータをとてもキレイ…
08/11:hipのエラー修正 こういうことをやりたい人がどれだけいるかわからないですが、忘れないようにメモ。 かなり無理矢理解決しているのでもっと効率いいやり方がありそうな気もする。 シーンファイル 問題 USD Export (1 File) USD Export (Sequence File…
Instancerをフローに乗せるためにいろいろ調べてみた結果のメモ メモっておかないとすぐ忘れるので。 Houdini 19.5.534でテスト。 Instancerメモ 複数ジオメトリを1つのUSDで書き出す ジオメトリの読み込み マッチングパターン マテリアルアサイン 先にアサ…
こねたというか忘れないようにメモ。Batchでレンダーするの前提です。 Volumeでの対応ですが、読み込み方法に関してはジオメトリでも使用可能です。 あくまでキャッシュ読み込んでレンダリングを最適化という感じなのでシェーダーまで込みでアセット化みたい…
vol1の結果をUSD Skelに書き出す。 はじめに hip Agent化 Mesh Skelton MeshとSkeltonを結合 Animation USD Export MeshとSkelton Animation LOP Import Bake Skinning Instance
木をKineFXで動かしてUSD Skelで書き出してみるやつ。 www.youtube.com ※動画のものは葉っぱは揺らしてません。記事は葉っぱも揺らしてあります。 まとめ 良くなかった 良かった Scene File アセット 木の作成 幹と枝のKineFX化 前準備 幹 枝A 枝B Invokeの…
Karma XPUとPyro Minimal Solverでなんか作ってみようと思ったのがきっかけ。 テキストの説明は割と雑。 youtu.be 計算時間 良くなかった 良かった Scene File アセット テクスチャ 車破壊 ボディ部分 分割処理 コンストレイン処理 タイヤ部分 コンストレイ…
Mantraやほかレンダラーでも推奨だったテクスチャのMipmap化がKarmaでも有効なようなのでメモ MantraではRATファイルのみが有効でした(多分)。映像業界でよく使われているのがTiled EXRとtxファイルだと思います。 実際どのくらい差が出るのかと言われると…
さんざんどこかで記事や動画になっていたりしそうだが自分のために整理してメモ。 はじめに Karma Standard Render Vars Component Level Output Ray Level Output Raw Additional Render Vars アトリビュートを直接AOVsにする場合 マテリアル内でリマップし…
※3/27 SOP Import / Scene Import使用時、アニメーションしている場合の読み込み注意を追記 最初に大まかなレンダー手順の説明をしてその後レンダーするシーンを用意する注意をメモ。 当然バッチレンダー(ネットワーク上のPCへの分散)することが前提なので…
LOPでのInstanceのループ処理 youtu.be Loopを設定したらとたんにUSDへの理解度が要求されてドハマりした。 自分もLOP勉強中なのでここのやり方が正解なわけではないです。 基本(Loopなし&SOP経由) LOP上でLoop処理も追加 Instance Objectの読み込み Loop…
Wet Mapの作成とシェーダー周り。 FLIP Shader ベース Dual RestでのDetail追加 Wet Map Attribute作成 Wet Map用Shader
川の作り方というよりはLOPでのレンダリングについてが主。 youtu.be レンダリングし直す時間がなかったので草がパカついてます。ブログの説明はパカつかないほうなのでそのまま真似してください。 はじめに アセット 良くなかった 良かった ベースの地面 岩…
vol.1-4の続き はじめに LOP Mesh Ocean Far Ocean Near(Flip, White Water) Light, Camera 共通レンダー設定 AOVs Layer -Ocean Far Layer -Ocean Near Layer -White Water Rendering Composite Near / Farの境界 White Water