すあまの備忘録

誰得内容の自分のための非営利目的備忘録ブログ(筆者がわかっても内緒にしてください)

2020-01-01から1年間の記事一覧

RBD Guide Simulation

忙しくて書きかけの記事を放置していたらインディゾーンさんのブログに記事が追加されていました。 Houdini 18.5でのガイドシミュレーション | インディゾーンHoudini情報日本語ブログ ここは自分への備忘録でやり方も若干違うため記事を投稿します。 hipは…

破壊(RBD)の流れメモ vol.0 Sample Scene

若干整理したhipの紹介 整理してないので複雑です。

破壊(RBD)の流れメモ vol.6 Pipe

瓦礫についてるパイプみたいなやつ。足してはいるがほぼ見えない。 生える向きはランダムなのでちゃんと処理したほうが良さそう。 出来は全く良くないが、応用が効きそうだったので生やし方の参考とか処理の備忘録として。 全体 面の判定 分離の判定 Scatter…

破壊(RBD)の流れメモ vol.5 POP Debris

Debris Sourceみたいな処理 やり方の一つとしてメモ。insideの外周からPOPをエミットさせる感じ。 ライン化してから処理しているが、精度を上げたり面からエミットしたい場合はvol.6の方法を応用して混ぜたり、ライン化せずinsideに大量にScatterして判定す…

破壊(RBD)の流れメモ vol.4 Force Volume

RBDを壊す際に使用しているForce(Velocity Volume)の作り方。 ちょっとエラーや不具合があるのでそのまま使用するのは注意がいるのとWrangle多め。 以下のようなPoint VelocityからVelocity Volumeを作成しています。 全体 位置と爆発フレームの指定 Point…

破壊(RBD)の流れメモ vol.3 RBD Sim

vol.2の続き。 時間の都合で順番が前後しますが、次の回でやるForceが必要です。 Activeの設定 DOP POP Advect by Volume POP Speed Limit Constraint SOP Solver Glueの削除 Softの削除 RBDのキャッシュ ハイポリの整理

破壊(RBD)の流れメモ vol.2 分割とコンストレイン

はじめに 以下のように割と手抜きでメッシュを分割しています。 同じメッシュの箇所は1度だけ割ってインスタンス配置 割るエリアは絞らない ディテールは数増やしてごまかす タイル一枚、レンガ1個等は分割しない UVも取り敢えず展開する 実際に割る場合は割…

破壊(RBD)の流れメモ vol.1 データ整理

今更だけどH18で変わったRBD周りをなるべく使ってのテストとメモ 今回はネットワークが広大なので全部は記事にできなそう。なので最後の回にはhipをアップしますが整理はできないです。 やはりレンダリングまでいくとモチベーションがだいぶ上がる。 完成品…

RBD Deform Pieces とCluster

今更ながら過去記事のうまく行っていなかった部分をヘルプ読みながら整理してアップデート 古い方の記事は何日かごに削除しようと思います。 RBD_deform_pieces.hiplc - Google ドライブ 4kモニターからキャプチャしてるせいかキャプチャ画像がでかいのどう…

Houdiniでえくすぷろーじょん

はじめに explosion こんな記事を書いている間にH18.5が発表されてPyroがめちゃアップデートされてた。 Houdini 18.5 Sneak Peek on Vimeo 備忘録なので過去の作り方としてそのまま記事に。 この記事の後半を読む前に、参考にしたMatt PuchalaさんのSample H…

Mantraレンダリング周りメモ vol.9 :Cryptomatte

HoudiniのMantraからCryptomatteをレンダーし、Nukeで使う手順。 Cryptomatteは、モーションブラーやデフォーカスがはいっていても綺麗にマスクが取れるためとても使い勝手が良い。 ただし、屈折や反射の部分は当然ながら取れないため注意が必要。 cryptomat…

Houdiniの色温度の実装

色温度(Blackbody)に関する諸々。 計算式が間違っているかもしれないので要注意。 最初に 一時期流行りましたが、物理的に正しいかは?はなんとも言えません。 内部的にK(ケルビン)から計算された値をsRGB空間にリマップしていることが多く、 さらにPyro…

OCIOとACESの知っている範囲メモ

OpenColor IOの知っている範囲メモ。 勉強中のため間違ってたら優しく指摘してください... この記事をまとめている間にOCIOが更新されてしまった。大きくは変わらないので1.0.3でまとめます。 OCIOざっくり config.ocio Config header Roles Nukeでの注意 Ho…

色域(ガマット)とガンマの知っている範囲のメモ

自分の知っている範囲のACESやカラースペース周りのまとめ。 勉強中のため間違ってたら優しく指摘してください... 画像全部自前にしたかったがデータが見つからなくて断念。計算式は難易度が高かったけど今度試したい。 光 色域(ガマット) 等色実験 CIE 19…

Velocityを描く vol.2 Curveからのvの作成と、vのMultiplyでの注意

前回のVelocityを描くはブラシで値を変えるやり方。 今回はCurveをベースにVelocityを作るやり方。 最後はランダムを追加するにしても最初のvなどの動きに関わる部分は可能な限りコントロールしたい。 godofsuama.hatenablog.com 全体 DrawCurve Volume Velo…

Mantraレンダリング周りメモ vol.8 :Deep Image

先日のオーラの記事で少し触れたDeepをレンダリングして、コンポジット時にマットアウトする方法 シーンファイルはこちら godofsuama.hatenablog.com Mantraの設定 Nukeの設定 通常の画像にDeepを付与する Deep同士でマットアウト(Holdout)する 通常の画像…

Houdiniで纏うオーラを作る

ほぼほぼ炎と作りは同じ。そろそろPyro系は飽きたな... 作っていて楽しかったのでメモ。 完成画 Aura シーンファイルはこちら キャラクターの用意 Takeの削除 シェーダー調整 アニメーションの調整 オーラ部分 エミッター用ポイントの作成 エミッターのVolum…

ちょっと便利な環境変数

8月忙しすぎるので雑更新。 以前誰かがTwitterで言っていたのを忘れないようにメモ。 HOUDINI_BUFFEREDSAVE 有効にすると、ファイルが最初にメモリバッファに保存さてからディスクに書き出されます。 これは、Windows2000のマシンのネットワークに保存する時…

天気の子をCGで作ってみた vol.4

今回はコンポジット周り 以下がレンダリングしたままの状態。これに調整を加えていく。 1発レンダーでレイヤーわけはせず、DepthのAOVのみを出している。 depthで奥を調整 キャラ周りの色を調整 ディフュージョンっぽい効果をのせる 光芒っぽいのを追加 ノイ…

天気の子をCGで作ってみた vol.3

今回はVRoid周りの設定 今回は主に連携周りで、髪の毛とかもうちょい詳しくなったら別途記事を書く予定。 VRoidで作成し書き出し Blenderでの読み込み Poseをつける Houdiniでの読み込み 注意

天気の子をCGで作ってみた vol.2

今回はメインの雲をHoudiniで作成する 前回より複雑なので長め この部分は全部同じ仕組み 全体 作り方1 元形状を読み込む Volumeに変換 Smoothをかける 草を生やすベース 作り方2 Smoothし、分割数を増やす 天面と底面のグループを作る 天面と底面をつなぐ …

天気の子をCGで作ってみた vol.1

画面下や奥の方を埋め尽くしている雲のHoudiniでの作り方 ノイズパラメーター違いや、配置、色を変更してあらゆる部分で使用。 この手法の使用箇所 調整次第でこういう形状も可 基本構成 BOXをVDBにする VDB ActivateでBBOXを広げる VolumeVOPでノイズをかけ…

天気の子をCGで作ってみた vol.0

空いた時間で前から作りたかった天気の子のポスターのを作ってみた。 クオリティはもっとあげたいけどプロシージャル性とのバランスって難しい。 ついでにLTSが出たBlenderやVRoidも触ってみたりしてみたので忘れないように軽くまとめておく。 vol.1〜は実際…

Mantraレンダリング周りメモ vol.7 :VolumeのMotion Vector(仮)

VolumeでもMotion Vector出したいなってことで試してみた 結果としては最低限のラインまではいけた気がする。 2D Motion Blurなのでやはり寄ってくるようなカメラだと綺麗にかからなかった。 出すだけだしてみたけどMotion Blurとしての用途ならRSMB等のほう…

djvでOpenColorIO

過去記事でHoudiniとNukeの見た目を合わせたので、今度は連番やmov単体で見た目を合わせる方法。 godofsuama.hatenablog.com 自宅などの連番ビュワーに! darbyjohnston.github.io 結構有名でRVなどが使えない場合などに重宝するdjvがOpenColorIOに対応して…

Mantraレンダリング周りメモ vol.6 :ifdとPacked Disk Primitive

Houdini 18.0.499から?Indie版でもifdの書き出しができるようになったらしい。 ifd周りのメモ ifdをちゃんと書き出し、ifdからレンダリングすることによってHoudiniのレンダーライセンスでレンダリングをかけることができる。 書いてあるバッチ等は全部Linu…

Velocityを描く

久しぶりの更新 何かメモっておきたいことがいっぱい合った気がするけど疲れてもうだめ 過去記事のランダムVelocityと同じで今度は手書きのVelocity godofsuama.hatenablog.com Combノードを使用するとVectorアトリビュートをマウス等でなぞって編集すること…

Mantraレンダリング周りメモ vol.5 :照り返し

照り返しのレンダリング方法。 データは過去記事を流用 godofsuama.hatenablog.com 以下の炎からの他オブジェクトへの照り返しをレンダリングする レンダリングすると以下のようになる。 照り返しを受ける側の設定 特殊なことは特になし。シェーダーを適宜ア…

Mantraレンダリング周りメモ vol.4 :反射だけレンダリング

反射だけレンダリングする方法。 反射だけなんかAOVsでいいじゃないかってのもありますが、実写に載せる場合にAlphaが必要なことが多いです。 そのためのAlpha付き反射の出し方…だけどなんで動くのか??? 以下のレンダリングの反射だけをアルファ付きで出…

Mantraレンダリング周りメモ vol.3 :Meta Dataの活用

過去記事で一瞬だけ触れたexrのMeta Dataの活用 godofsuama.hatenablog.com Meat Dataとは、exr等の対応している画像に追加の情報を書き込める機能とその情報のこと 実写のプレートであればTC(タイムコード)とかが埋め込まれたりしている。 Mantraでレンダ…