お手軽に物量増えたっぽく見えるためのDebris Source活用編
実際に使っても問題は割と起こらないとは思う。

Houdini Debris Sourece
赤がメインのRBDで、緑がDebris Sourceでの追加分
hip fileはこちら(Houdini 18.0.348)

ベースのRBDシム

PackedされたピースにIDを作成

今回は別に使用しませんでしたが、元ピースのIDを判別する用にIDを作成 EnumerateでIDを作成するのがわかりやすくておすすめ
Transform Piecesでハイポリメッシュに動きを転送します。
Debris Sourceを使う

- Debris Sourceを作成し、設定します。
| Attribute | 説明 |
|---|---|
| Group | 発生させたいグループ |
| Edge Debris | エッジからのエミット数 |
| Surface Debris | 面のエミット数 |
| Search Radius | 分離を検出する半径 |
| Search Points | 分離の参照するポイント数 |
| Rest Frame | 最初のフレーム |
| Life Span | エミットしたポイントの寿命 |
必要なアトリビュートを作る

N, pscale, idを作成します。
pscaleは、0-1のランダムで作成後、Attribute Remapで以下のように分布を変えつつ最大最小を調整します。

元から継承しているvもpscaleによってMultiplyします。
小さいほうがj速く飛ぶ設定です。

最後に各ポイントに対してidを作成します。
DebrisのモデルをCopyする

今回は軽くBOXで。
その後、被らないようなnameを作成します。

今回は、Prefix_発生元のid_自分自身のid_フレーム数になっています。
Assembleでvを継承します。

Debrisをシムする

第一入力からCopyしたメッシュを毎フレーム読み込みます。
Creation Frameを$Fにすると毎フレームエミットさせることができます。
Inherit Velocity from Point Velocityにもチェックをいれ、初速をSOPから読み込みます。

1回目のRBDシムをコリジョンさせます。

最後の処理をして完成
