すあまの備忘録

誰得内容の自分のための非営利目的備忘録ブログ(筆者がわかっても内緒にしてください)

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RBDとVellumでTree Sim その2

RBDとVellumで揺れつつ折れる木の作り方、その2 その1からの続き。シーンファイルと完成ムービーはその1にあります。 その2はVellum Hairでの枝シム はじめに BranchB Vellum Hair用の整理 For-Eachの中 Forのあと Transform PiecesでRBDと同じ動きをさ…

RBDとVellumでTree Sim その1

RBDとVellumで揺れつつ折れる木の作り方 youtu.be Velum Cloth使用時にPin Orientがないせいか葉が全部下向きになってしまう現象を回避したかったがVellum Clothでは回避できない?やり方知ってる人いたら教えてほしい 上記動画ではVellum Hairで回避。ただ…

Gas Windを他のフィールドでコントロールする

質問されたのでメモ Gas WindをDensityやSOP上のVolumeでコントロールする場合のやり方 他のGas ~~にも使える。 Gas Windの改造 追加箇所 追加した処理 SOPから範囲を読み込む場合 SOPで適応範囲を作る 変更箇所(VOP外) 変更箇所(VOP内) 結果 おまけ

Volume Retime自分メモ

ちょっと使ったので自分メモ youtu.be

Particle Additive Shaderとねじりパーティクル

Additive Constant(Emission Only) 魔法みたいなやつとかでよくあるやつ。 元ネタはこの方のチュートリアル。とてもわかりやすいチュートリアルなのでおすすめ。 後半のねじりパーティクルはこのチュートリアルとは関係ないです。 youtu.be 本文は自分用メ…

簡単なループでの明滅や拡縮

本日も小ネタ更新 色のループやpscaleの拡縮のループなどを簡単にやる方法。 1ループがどのくらいかも制御しやすいので結構好き。pscaleの時間経過による拡縮具合も制御しやすい。パターンも作りやすい。 使ってたGif化ツールが動かなくなって困った。 やり方

よく使うAttribute Interpolate

忙しくて全く更新できていなかった。 よく使うAttribute Interpolateのメモ。 Scatter Ray Intersect xyzdist

煙草の煙

なんとなく作成。筋感のある煙は稀によくあるのでメモも兼ねて。 小さいスケールのものを作る場合は、リアルサイズではなく一度スケール10倍や100倍で作ったほうが作りやすい。 youtu.be hip 煙 Pyro Sim エミッター コリジョン Pyro Sim POP Sim エミッター…

Mantraレンダリング周りメモ vol.11 :PerLight AOVs

Lightごとの要素の書き出し時のいろいろ。 ライトが大量にある場合に、好きなグループにまとめてPer-Light AOVを出す方法 何もしない場合 ノード名で分ける Bundle Listを使う LPEを使う

Mantraレンダリング周りメモ vol.10 :World Position,Normal

忙しくて全然更新していなかった。疲れたのでざっくり更新。 MantraでのWolrd PositionとWorld Normalをたまにミスるので忘れないようにメモ。 MantraにあるチェックボックスのPとNがシェーディングポジションなのでNukeで使いづらい。 Wolrd Position World…

VOPのランダムノード

VOPのRandomがH18.5で?一つ増えていたのでメモ。 VOPのRandomは全部で6つ。 Gaussian Randomが一番好きだが、それ以外も4つ紹介。 Random よく出るやつ。 単純なランダムで、配置やpscaleの分布に使う場合は偏らせないと全部均等になって違和感を生む。 結…

Pyroのきのこを殺すメモ

2021/01/24 age Fieldを追記 きのこを殺す手段のメモ。よく忘れる。知ってる範囲で。 星がついてるが自分のためのメモなので当てにしないこと。 そもそも、DOPでいろいろする前にエミッターの部分を詰めるほうを優先すべき。 あとはDOP内ですぐにForceをかけ…

モーショングラフィックスのような花を咲かせる

昔々に流行った気がする花とか模様がカーブに沿って生えてくるやつ。 分岐していても1本のカーブにFuseできるのであればあらゆることに応用できる。 Fuseが厳しければ一番下を見てね。 もともとは描いた稲妻の出現をアニメーションさせるための方法。 AEで散…

原点に戻したり追従させたり

たびたびアニメーションをずっと原点でしていてほしい場合などがあるので追従させたりする処理のメモ。 シミュレーションやジオメトリ作成を原点でやって実際のポジションへ追従させるとかとか。 他にもいろいろな処理があると思うけど知ってる範囲で。 hip…

RBD Guide Simulation

忙しくて書きかけの記事を放置していたらインディゾーンさんのブログに記事が追加されていました。 Houdini 18.5でのガイドシミュレーション | インディゾーンHoudini情報日本語ブログ ここは自分への備忘録でやり方も若干違うため記事を投稿します。 hipは…

破壊(RBD)の流れメモ vol.0 Sample Scene

若干整理したhipの紹介 整理してないので複雑です。

破壊(RBD)の流れメモ vol.6 Pipe

瓦礫についてるパイプみたいなやつ。足してはいるがほぼ見えない。 生える向きはランダムなのでちゃんと処理したほうが良さそう。 出来は全く良くないが、応用が効きそうだったので生やし方の参考とか処理の備忘録として。 全体 面の判定 分離の判定 Scatter…

破壊(RBD)の流れメモ vol.5 POP Debris

Debris Sourceみたいな処理 やり方の一つとしてメモ。insideの外周からPOPをエミットさせる感じ。 ライン化してから処理しているが、精度を上げたり面からエミットしたい場合はvol.6の方法を応用して混ぜたり、ライン化せずinsideに大量にScatterして判定す…

破壊(RBD)の流れメモ vol.4 Force Volume

RBDを壊す際に使用しているForce(Velocity Volume)の作り方。 ちょっとエラーや不具合があるのでそのまま使用するのは注意がいるのとWrangle多め。 以下のようなPoint VelocityからVelocity Volumeを作成しています。 全体 位置と爆発フレームの指定 Point…

破壊(RBD)の流れメモ vol.3 RBD Sim

vol.2の続き。 時間の都合で順番が前後しますが、次の回でやるForceが必要です。 Activeの設定 DOP POP Advect by Volume POP Speed Limit Constraint SOP Solver Glueの削除 Softの削除 RBDのキャッシュ ハイポリの整理

破壊(RBD)の流れメモ vol.2 分割とコンストレイン

はじめに 以下のように割と手抜きでメッシュを分割しています。 同じメッシュの箇所は1度だけ割ってインスタンス配置 割るエリアは絞らない ディテールは数増やしてごまかす タイル一枚、レンガ1個等は分割しない UVも取り敢えず展開する 実際に割る場合は割…

破壊(RBD)の流れメモ vol.1 データ整理

今更だけどH18で変わったRBD周りをなるべく使ってのテストとメモ 今回はネットワークが広大なので全部は記事にできなそう。なので最後の回にはhipをアップしますが整理はできないです。 やはりレンダリングまでいくとモチベーションがだいぶ上がる。 完成品…

RBD Deform Pieces とCluster

今更ながら過去記事のうまく行っていなかった部分をヘルプ読みながら整理してアップデート 古い方の記事は何日かごに削除しようと思います。 RBD_deform_pieces.hiplc - Google ドライブ 4kモニターからキャプチャしてるせいかキャプチャ画像がでかいのどう…

Houdiniでえくすぷろーじょん

はじめに explosion こんな記事を書いている間にH18.5が発表されてPyroがめちゃアップデートされてた。 Houdini 18.5 Sneak Peek on Vimeo 備忘録なので過去の作り方としてそのまま記事に。 この記事の後半を読む前に、参考にしたMatt PuchalaさんのSample H…

Mantraレンダリング周りメモ vol.9 :Cryptomatte

HoudiniのMantraからCryptomatteをレンダーし、Nukeで使う手順。 Cryptomatteは、モーションブラーやデフォーカスがはいっていても綺麗にマスクが取れるためとても使い勝手が良い。 ただし、屈折や反射の部分は当然ながら取れないため注意が必要。 cryptomat…

Houdiniの色温度の実装

色温度(Blackbody)に関する諸々。 計算式が間違っているかもしれないので要注意。 最初に 一時期流行りましたが、物理的に正しいかは?はなんとも言えません。 内部的にK(ケルビン)から計算された値をsRGB空間にリマップしていることが多く、 さらにPyro…

OCIOとACESの知っている範囲メモ

OpenColor IOの知っている範囲メモ。 勉強中のため間違ってたら優しく指摘してください... この記事をまとめている間にOCIOが更新されてしまった。大きくは変わらないので1.0.3でまとめます。 OCIOざっくり config.ocio Config header Roles Nukeでの注意 Ho…

Velocityを描く vol.2 Curveからのvの作成と、vのMultiplyでの注意

前回のVelocityを描くはブラシで値を変えるやり方。 今回はCurveをベースにVelocityを作るやり方。 最後はランダムを追加するにしても最初のvなどの動きに関わる部分は可能な限りコントロールしたい。 godofsuama.hatenablog.com 全体 DrawCurve Volume Velo…

Mantraレンダリング周りメモ vol.8 :Deep Image

先日のオーラの記事で少し触れたDeepをレンダリングして、コンポジット時にマットアウトする方法 シーンファイルはこちら godofsuama.hatenablog.com Mantraの設定 Nukeの設定 通常の画像にDeepを付与する Deep同士でマットアウト(Holdout)する 通常の画像…

Houdiniで纏うオーラを作る

ほぼほぼ炎と作りは同じ。そろそろPyro系は飽きたな... 作っていて楽しかったのでメモ。 完成画 Aura シーンファイルはこちら キャラクターの用意 Takeの削除 シェーダー調整 アニメーションの調整 オーラ部分 エミッター用ポイントの作成 エミッターのVolum…