かなりシンプル。
複雑なことができるのはいいことだが、コントロールのし辛さや重さに繋がるので気をつける。
レンダリング時はACESカラースペースで行うこと。
ただし、例の炎みたいなものはSideFX LabsのFire Presetを使用すれば一瞬で作れる。
ネットワーク
エミッター
Grid状にばらまいたPointにFuelとTemperatureを与え、Volume化
DOP内
あまり特殊なことはしていない
背の高い火にする場合はGas ReleaseとBuoyancy Liftを調整
Emit Smokeもオフにする
Gas Resize Fluid Dynamicはheatに反応するように変更
Cache
heat, temperature, velを保存する
後述のPost処理をしない場合は、velは不要。
使う場合は解像度を4分の1にして保存する。
Post処理
場合によるが、滑らかな火や小さめの火が欲しい場合はPost処理したほうがいい。
Motion Blurとまでは行かないが、ちょっとvelで引き伸ばされてまとまりのある炎が作れる。
シェーダー
Color
temperatureをFitしてRampを作る。
最後にAlphaでMultiplyする。
Intensity
temperatureをFitしてRampを作る。
最後にAlphaでMultiplyし、Intensityを強くするための値を更にMultiplyする。
Alpha
heatをFitしてRampを作る。
Alphaを強くするための値を更にMultiplyし、0-1にClampする。
レンダリング
Volume Step Rateと、Stochastic Samplesを上げるとVolumeがきれいにレンダリングできる。