2019-01-01から1年間の記事一覧
前々からSOPのみでParticle Along Surfaceの処理を作っていたところ、以下のツイートを参考に簡略化できそうだったのでまとめてみた hipncファイルはこちら (Houdini Apprentice 18.0.287) こういうのもSOPだけでできる。大切なのはアトリビュートとはどうい…
Circleノードの、Pimitive Type : Polygon その後Point Wrangleを接続し @P.y += abs(@P.x); 以上!
上記のようなポリゴンの凹を避けるために使用しました。使用例は後日 計算式はかけないので以下の記事を参考にWrangleで実装 @NULLcharさんありがとうございます。 180度以上の角度(へこみ)が存在している多角形の角度計算プログラム - Qiita
破壊のワークフローを再考する必要があったので次回に備えてメモ
HoudiniからMaya (ほかDCC)へ持っていく場合に、Alembicを使うことが多いが、FBXを使うこともできる。 使うメリットはあまりないが、 FBXは、Houdini上で「shop_materialpath」を指定していればMayaに読み込んだ際にマテリアルが作成されアサイン情報が維持…
Houdini上のPackされたオブジェクトをTranslate, Rotate, Scale, Visibilityの情報として保存してファイルサイズと書き出し時間を削減する方法です。 大量、ポリゴン数多いの破片オブジェクトなどをAlembicで書き出す際に効果を発揮します。 ParticleのAgeや…
Maya 2018? 2017?からついたボタン 描画を止めれるが、シェーダーのアサインやキャッシュの読み込み速度は変わらない。
Houdini VolumeをVDBにそのまま変換すると無駄が多いので一手間加えてあげる 余分なデータが入っていると、ファイルサイズが無駄に大きくなるばかりでなく レンダリング時にコンテナ全てが発光してしまうなどの問題が発生する。 素の状態 1.VDB Vector Merge…
HoudiniのAttributeにはTypeQualifierと呼ばれる要素がある。 デフォルトのノードで作成する場合は自動で設定されるため問題ないが、 WrangleやAttribute CreateなどでAttributeを設定する際に注意が必要。 MayaのVertex Colorで読みたい場合は必ず(Clr)に設…
Maya 2019?から標準で複数UV Setを書き出せるようになった。 Houdiniへ読み込む場合は特に設定がいらないが、書き出す際はRop Alembicの以下の箇所を設定する
MayaとHoudiniではデフォルトのシーンスケールが違う。 その為Maya -> Houdini -> Mayaの流れでジオメトリをレンダリングする際に注意が必要になる。 Maya Houdini 1 unit cm m aiStandardでノイズのBump mapを張った状態 上記状態でAlembicでメッシュを書き…