2020-01-01から1ヶ月間の記事一覧
よくConstraintを忘れるのでメモがてら Glue, Soft, Hardと基本の3つと、Pinとかいろいろほかにもあります。 とりあえず破壊でよく使う基本3つ Houdini 17くらいまではSoftがなく、ConstraintもPrimitive Wrangleで設定してた気がする。 テストシーン Constr…
Houdini 18からRBD Deform Piecesノードが付きました! 名前を見ただけでわくわくするノードです。 Houdini RBD Deform Pieces ネットワーク全体 Constraint Geometry作成 Constraint Attributes作成 DOP Networkを作成 SOP上の処理 Geometryを取り出す Cons…
Houdiniの破壊回りを試しつつ使いまわせるセットアップを作ろう第1回 破壊元のビルはSideFX Labs ToolsにあるBuilding Generatorでざっくり簡易的に作成。 ガラスの破壊に関してちょっとまとめ そもそもHoudini 17からRBD Materila Fractureがはいったのでコ…
時間がないときとかLow Resのシミュレーションの動きを維持したいときに 若干Upresの組み方がややこしいのでおさらいと、LowresがSparse Volumeでも動くのか試した Pyro Upresのテスト hip fileはこちら(Houdini 18.0.287)
過去記事、別パターンActiveを連鎖反応させる godofsuama.hatenablog.com SOP Solver内のImpactを使用する方法と一部オブジェクトにだけ処理がかかるようにする方法です。 RBDのActiveを連鎖反応させる その2 hip fileはこちら(Houdini 18.0.348)
ぱくたそさんの「窓際で空を見上げる猫」の写真素材を利用しています。 Half toneの窓際で空を見上げる猫 全体のノード Nuke Fileはこちら(Nuke 12.0v3)
HoudiniでAfter EffectsのShineのようなオーラを作る シリンダーにテクスチャなどでやりがちだけど、厚みが必要な場合などに? ParticleとそれをVolumeにしたものの2つでテスト Particleの量を増やしてあげれば使えそうな気がする。 hip file, Nuke Script, …
よくあるSOP上でSolverを使用してActiveにした場合、ぶつかった破片が反応しないのを解決する方法 SOP Solver上で範囲やタイミング決めるのが楽なのでそれを維持しつつ…なやり方 RBDのActiveを連鎖反応させる hip fileはこちら
Reference Positionでアトリビュートを指定してその後動かす方法 いろんなところに書いてあるが、忘れることがあるのでメモ 主にエミッターやコリジョンオブジェクト用 値の設定がしやすい、アセットごとに1回設定すれば各ショットで使いまわせるなどの利点…
パーティクル系の動きを Advectしてそれっぽい動きにしたい際の簡単なVelocity Volumeの作り方 正確なVelocity Volumeを作成しているわけではないです。 それでもコリジョンオブジェクトを避けるかのような動きをParticleに与えることができます。 あとは、…
2020 01/06更新 自分への覚書、暫定であり随時更新して調整していく予定 現状Mantraでレンダリングする場合はちょっと無駄が多い気がする