すあまの備忘録

誰得内容の自分のための非営利目的備忘録ブログ(筆者がわかっても内緒にしてください)

sop

Tips - HoudiniでのVolumeのデータ削減とかとかメモ

各所で擦られたネタではありますがメモのために。 Houdiniは保存時のデータをしっかり削減してあげることでメモリ不足で落ちなくなったりする可能性が上がります。 その後の処理の面でもデータサイズが軽いほうが何かと便利です。HDA化したりしときましょう…

Tree GeneratorをKineFXで動かす vol.1 木の作成とKineFX

木をKineFXで動かしてUSD Skelで書き出してみるやつ。 www.youtube.com ※動画のものは葉っぱは揺らしてません。記事は葉っぱも揺らしてあります。 まとめ 良くなかった 良かった Scene File アセット 木の作成 幹と枝のKineFX化 前準備 幹 枝A 枝B Invokeの…

KarmaをバッチレンダリングするためのUSD運用メモ

※3/27 SOP Import / Scene Import使用時、アニメーションしている場合の読み込み注意を追記 最初に大まかなレンダー手順の説明をしてその後レンダーするシーンを用意する注意をメモ。 当然バッチレンダー(ネットワーク上のPCへの分散)することが前提なので…

カメラからのアウトライン生成

youtu.be 探したら誰かやってるかもしれない。 かぶってたらごめんなさい。 100%うまく行く手法ではないです。 この手法できたラインの曲率などで太さの抑揚をつけ、前回のアニメ風〜と組み合わせるとなんかそれっぽいものが作れます。面白い。 hip 作り方 …

Whale Jump Vol.4 -TOP Cache

vol.1-3の続き TOPでのキャッシング Scheduler FLIPのCache FLIP MeshのCache White WaterのWedge

簡単なループでの明滅や拡縮

本日も小ネタ更新 色のループやpscaleの拡縮のループなどを簡単にやる方法。 1ループがどのくらいかも制御しやすいので結構好き。pscaleの時間経過による拡縮具合も制御しやすい。パターンも作りやすい。 使ってたGif化ツールが動かなくなって困った。 やり方

よく使うAttribute Interpolate

忙しくて全く更新できていなかった。 よく使うAttribute Interpolateのメモ。 Scatter Ray Intersect xyzdist

煙草の煙

なんとなく作成。筋感のある煙は稀によくあるのでメモも兼ねて。 小さいスケールのものを作る場合は、リアルサイズではなく一度スケール10倍や100倍で作ったほうが作りやすい。 youtu.be hip 煙 Pyro Sim エミッター コリジョン Pyro Sim POP Sim エミッター…

RBDのConstraintのSOPへの読み込み

SOP上へのRBDのConstraint Geometryの読み込み。 RBD Deform PiecesとかあのへんでSOPでもConstraint Geometryが必要なことがあるので。 RBD Bullet SOPを使用しない場合。特にRBDは使用しないことも多いのでメモ。 ただ結構ややこしい。 全体 DOP内 SOPへの…

VellumのConstraintのSOPへの読み込み

SOP上へのVellum Constraint Geometryの読み込み。 Vellum Solver SOPを使わないけどVellum Post Processを使ったりする場合。 Vellum Solver便利だけどDOPから作りたいこともあるため。 あとは好みの問題だが、DOP Import Fieldでも読めるが、DOPとImport処…

VOPのランダムノード

VOPのRandomがH18.5で?一つ増えていたのでメモ。 VOPのRandomは全部で6つ。 Gaussian Randomが一番好きだが、それ以外も4つ紹介。 Random よく出るやつ。 単純なランダムで、配置やpscaleの分布に使う場合は偏らせないと全部均等になって違和感を生む。 結…

SubstepとInterpolate

SubstepとInterpolateのメモ。 適切に設定してエラーを回避しよう。 これによるエラーはほぼ起きないけど… Alembic POPなどGeoemtry キャッシュを取らない場合 キャッシュを取った場合 補完方法 Volume Volume(vなし) Volume(vあり) おまけ(確認方法)

モーショングラフィックスのような花を咲かせる

昔々に流行った気がする花とか模様がカーブに沿って生えてくるやつ。 分岐していても1本のカーブにFuseできるのであればあらゆることに応用できる。 Fuseが厳しければ一番下を見てね。 もともとは描いた稲妻の出現をアニメーションさせるための方法。 AEで散…

原点に戻したり追従させたり

たびたびアニメーションをずっと原点でしていてほしい場合などがあるので追従させたりする処理のメモ。 シミュレーションやジオメトリ作成を原点でやって実際のポジションへ追従させるとかとか。 他にもいろいろな処理があると思うけど知ってる範囲で。 hip…

破壊(RBD)の流れメモ vol.4 Force Volume

RBDを壊す際に使用しているForce(Velocity Volume)の作り方。 ちょっとエラーや不具合があるのでそのまま使用するのは注意がいるのとWrangle多め。 以下のようなPoint VelocityからVelocity Volumeを作成しています。 全体 位置と爆発フレームの指定 Point…

Houdiniで稲妻

Houdiniで稲妻っぽいのを作ってみた。 youtu.be アニメーション付きモデル ノード全体 仕様 作り方 本数を増やす ポイント数を増やす 各Curveの長さを測る UVとupを作成する ランダム値の元を作る upアトリビュートを回す ノイズをかける ノイズをスムースす…

Shineのようなオーラを作る

HoudiniでAfter EffectsのShineのようなオーラを作る シリンダーにテクスチャなどでやりがちだけど、厚みが必要な場合などに? ParticleとそれをVolumeにしたものの2つでテスト Particleの量を増やしてあげれば使えそうな気がする。 hip file, Nuke Script, …

簡易的なVelocity VolumeでParticleを動かす

パーティクル系の動きを Advectしてそれっぽい動きにしたい際の簡単なVelocity Volumeの作り方 正確なVelocity Volumeを作成しているわけではないです。 それでもコリジョンオブジェクトを避けるかのような動きをParticleに与えることができます。 あとは、…

Particle Along Surface (SOPのみ)

前々からSOPのみでParticle Along Surfaceの処理を作っていたところ、以下のツイートを参考に簡略化できそうだったのでまとめてみた hipncファイルはこちら (Houdini Apprentice 18.0.287) こういうのもSOPだけでできる。大切なのはアトリビュートとはどうい…