すあまの備忘録

誰得内容の自分のための非営利目的備忘録ブログ(筆者がわかっても内緒にしてください)

2022-01-01から1年間の記事一覧

Solaris - マルチショットと少人数でのデータ共有草案

Universal Scene Description Advent Calendar 2022の記事で書いてるんですが果たしてUSDなのかと言うのは難しいところ。ほとんどHoudiniの記事みたいな… Solarisでのマルチショットを扱う例と、極少人数を想定したデータ共有例です。 大規模な場合はAsset R…

Tree GeneratorをKineFXで動かす vol.2 USD Skel

vol1の結果をUSD Skelに書き出す。 はじめに hip Agent化 Mesh Skelton MeshとSkeltonを結合 Animation USD Export MeshとSkelton Animation LOP Import Bake Skinning Instance

Tree GeneratorをKineFXで動かす vol.1 木の作成とKineFX

木をKineFXで動かしてUSD Skelで書き出してみるやつ。 www.youtube.com ※動画のものは葉っぱは揺らしてません。記事は葉っぱも揺らしてあります。 まとめ 良くなかった 良かった Scene File アセット 木の作成 幹と枝のKineFX化 前準備 幹 枝A 枝B Invokeの…

Car Crash & Explosion

Karma XPUとPyro Minimal Solverでなんか作ってみようと思ったのがきっかけ。 テキストの説明は割と雑。 youtu.be 計算時間 良くなかった 良かった Scene File アセット テクスチャ 車破壊 ボディ部分 分割処理 コンストレイン処理 タイヤ部分 コンストレイ…

TOP - テクスチャのMipmap化とカラースペース変換

Mantraやほかレンダラーでも推奨だったテクスチャのMipmap化がKarmaでも有効なようなのでメモ MantraではRATファイルのみが有効でした(多分)。映像業界でよく使われているのがTiled EXRとtxファイルだと思います。 実際どのくらい差が出るのかと言われると…

Solaris - Karma Render Vars (AOVs)

さんざんどこかで記事や動画になっていたりしそうだが自分のために整理してメモ。 はじめに Karma Standard Render Vars Component Level Output Ray Level Output Raw Additional Render Vars アトリビュートを直接AOVsにする場合 マテリアル内でリマップし…

Solaris - Material Assign

04/01追記:Material VariationのUSD PrimVar Reader Materialのいろいろなアサインの仕方。 さんざんどこかで記事や動画になっていたりしそうだが自分のために整理してメモ。 Material Library パラメーターをアニメーションさせる場合 他のMaterial Network…

Solaris - シーン構築とSublayerの自分メモ

正直整理の仕方はあまり賢いとは言えないと思う。 USD自体はパイプラインや分業ありきだが、一人で使っていても便利な部分があるので なんとなくこういう感じなのねーというのを把握するためのメモ はじめに HIPファイル USDの拡張子について 作例 Asset Lay…

KarmaをバッチレンダリングするためのUSD運用メモ

※3/27 SOP Import / Scene Import使用時、アニメーションしている場合の読み込み注意を追記 最初に大まかなレンダー手順の説明をしてその後レンダーするシーンを用意する注意をメモ。 当然バッチレンダー(ネットワーク上のPCへの分散)することが前提なので…

River using LOP Vol.3 -Instance Loop & Time Offset

LOPでのInstanceのループ処理 youtu.be Loopを設定したらとたんにUSDへの理解度が要求されてドハマりした。 自分もLOP勉強中なのでここのやり方が正解なわけではないです。 基本(Loopなし&SOP経由) LOP上でLoop処理も追加 Instance Objectの読み込み Loop…

River using LOP Vol.2 -FLIP Shader & Wet map

Wet Mapの作成とシェーダー周り。 FLIP Shader ベース Dual RestでのDetail追加 Wet Map Attribute作成 Wet Map用Shader

River using LOP Vol.1 -Asset & Sim

川の作り方というよりはLOPでのレンダリングについてが主。 youtu.be レンダリングし直す時間がなかったので草がパカついてます。ブログの説明はパカつかないほうなのでそのまま真似してください。 はじめに アセット 良くなかった 良かった ベースの地面 岩…

カメラからのアウトライン生成

youtu.be 探したら誰かやってるかもしれない。 かぶってたらごめんなさい。 100%うまく行く手法ではないです。 この手法できたラインの曲率などで太さの抑揚をつけ、前回のアニメ風〜と組み合わせるとなんかそれっぽいものが作れます。面白い。 hip 作り方 …

画像とHoudiniで作るアニメ風のFX

アニメ風FXをプロシージャルに生成する記事じゃないです。 手書きの画像からメッシュを生成してそれをHoudini上での配置などのコントロールを行う記事になります。 どんな画像でも基本的に応用できるので自分でそれっぽい絵が描ければかなり便利な手法なきが…

Happy New Year 2022

Happy New Year 2022 - YouTube だいぶミスはあるけどこれを作った際のメモ。今後の自分のため。 そろそろ記事のフォーマットを確定させたいところ。 はじめに hip 良くなかった 良かった アセット マテリアルアサイン 基本の海面 帆 Pump Field FLIP Pump F…

Whale Jump Vol.5 -LOP Rendering, Composite

vol.1-4の続き はじめに LOP Mesh Ocean Far Ocean Near(Flip, White Water) Light, Camera 共通レンダー設定 AOVs Layer -Ocean Far Layer -Ocean Near Layer -White Water Rendering Composite Near / Farの境界 White Water

Whale Jump Vol.4 -TOP Cache

vol.1-3の続き TOPでのキャッシング Scheduler FLIPのCache FLIP MeshのCache White WaterのWedge

Whale Jump Vol.3 -White Water

vol.2の続き White Water Source Clip FLIP Volume White Water Sim White Water Object White Water Solver Emission Limits Foam Force POP Force Drag Enbale Density Controlの代替え Caching White WaterのVolume化 Ocean Spectrumを適応 Densityを計算…

Whale Jump Vol.2 -FLIP

vol.1の続き FLIPのベースはShelfから作って改造したほうが良いです。 FLIPの範囲を設定 Ocean Tankを作成 FLIP Sim FLIP Object FLIP Solver Drag Collision(Boat) Collision(Whale) Collision(GroundPlane) 値の確認 FLIP Caching FLIP Meshing 追加処理 E…