すあまの備忘録

誰得内容の自分のための非営利目的備忘録ブログ(筆者がわかっても内緒にしてください)

rbd

Solaris - Primitiveの階層を変えたものにMaterial Bindを戻す

USD的には階層が変わらないようにすべきですが、それでもどうしてもInstanceに対してRBDをした場合等、階層の維持が困難な場合に。 もちらんリレーションシップを戻すだけなので同一Stage上にマテリアルは必要です。 hip 正攻法 SOPから持ってきたキャッシュ…

Car Crash & Explosion

Karma XPUとPyro Minimal Solverでなんか作ってみようと思ったのがきっかけ。 テキストの説明は割と雑。 youtu.be 計算時間 良くなかった 良かった Scene File アセット テクスチャ 車破壊 ボディ部分 分割処理 コンストレイン処理 タイヤ部分 コンストレイ…

RBDとVellumでTree Sim その2

RBDとVellumで揺れつつ折れる木の作り方、その2 その1からの続き。シーンファイルと完成ムービーはその1にあります。 その2はVellum Hairでの枝シム はじめに BranchB Vellum Hair用の整理 For-Eachの中 Forのあと Transform PiecesでRBDと同じ動きをさ…

RBDとVellumでTree Sim その1

RBDとVellumで揺れつつ折れる木の作り方 youtu.be Velum Cloth使用時にPin Orientがないせいか葉が全部下向きになってしまう現象を回避したかったがVellum Clothでは回避できない?やり方知ってる人いたら教えてほしい 上記動画ではVellum Hairで回避。ただ…

RBDのConstraintのSOPへの読み込み

SOP上へのRBDのConstraint Geometryの読み込み。 RBD Deform PiecesとかあのへんでSOPでもConstraint Geometryが必要なことがあるので。 RBD Bullet SOPを使用しない場合。特にRBDは使用しないことも多いのでメモ。 ただ結構ややこしい。 全体 DOP内 SOPへの…

RBD Guide Simulation

忙しくて書きかけの記事を放置していたらインディゾーンさんのブログに記事が追加されていました。 Houdini 18.5でのガイドシミュレーション | インディゾーンHoudini情報日本語ブログ ここは自分への備忘録でやり方も若干違うため記事を投稿します。 hipは…

破壊(RBD)の流れメモ vol.0 Sample Scene

若干整理したhipの紹介 整理してないので複雑です。

破壊(RBD)の流れメモ vol.6 Pipe

瓦礫についてるパイプみたいなやつ。足してはいるがほぼ見えない。 生える向きはランダムなのでちゃんと処理したほうが良さそう。 出来は全く良くないが、応用が効きそうだったので生やし方の参考とか処理の備忘録として。 全体 面の判定 分離の判定 Scatter…

破壊(RBD)の流れメモ vol.5 POP Debris

Debris Sourceみたいな処理 やり方の一つとしてメモ。insideの外周からPOPをエミットさせる感じ。 ライン化してから処理しているが、精度を上げたり面からエミットしたい場合はvol.6の方法を応用して混ぜたり、ライン化せずinsideに大量にScatterして判定す…

破壊(RBD)の流れメモ vol.3 RBD Sim

vol.2の続き。 時間の都合で順番が前後しますが、次の回でやるForceが必要です。 Activeの設定 DOP POP Advect by Volume POP Speed Limit Constraint SOP Solver Glueの削除 Softの削除 RBDのキャッシュ ハイポリの整理

破壊(RBD)の流れメモ vol.2 分割とコンストレイン

はじめに 以下のように割と手抜きでメッシュを分割しています。 同じメッシュの箇所は1度だけ割ってインスタンス配置 割るエリアは絞らない ディテールは数増やしてごまかす タイル一枚、レンガ1個等は分割しない UVも取り敢えず展開する 実際に割る場合は割…

破壊(RBD)の流れメモ vol.1 データ整理

今更だけどH18で変わったRBD周りをなるべく使ってのテストとメモ 今回はネットワークが広大なので全部は記事にできなそう。なので最後の回にはhipをアップしますが整理はできないです。 やはりレンダリングまでいくとモチベーションがだいぶ上がる。 完成品…

RBD Deform Pieces とCluster

今更ながら過去記事のうまく行っていなかった部分をヘルプ読みながら整理してアップデート 古い方の記事は何日かごに削除しようと思います。 RBD_deform_pieces.hiplc - Google ドライブ 4kモニターからキャプチャしてるせいかキャプチャ画像がでかいのどう…

Houdiniの破壊を考える RBD Cluster編

空いた時間で試していたら見つけたのでメモ Clusterといえばこんな感じ ノイズである程度の塊にまとめてくれるやつ。塊の大小ができて便利。 Cluster TypeがCombine Piecesの時がよく見るやつになる。 Cluster TypeがGroup Constraintsにすると以下の動画見…

Houdiniの破壊を考える Debris Source編

お手軽に物量増えたっぽく見えるためのDebris Source活用編 実際に使っても問題は割と起こらないとは思う。 Houdini Debris Sourece 赤がメインのRBDで、緑がDebris Sourceでの追加分 hip fileはこちら(Houdini 18.0.348)

Houdiniの破壊を考える Constraint編

よくConstraintを忘れるのでメモがてら Glue, Soft, Hardと基本の3つと、Pinとかいろいろほかにもあります。 とりあえず破壊でよく使う基本3つ Houdini 17くらいまではSoftがなく、ConstraintもPrimitive Wrangleで設定してた気がする。 テストシーン Constr…

Houdiniの破壊を考える RBD Deform Pieces編

Houdini 18からRBD Deform Piecesノードが付きました! 名前を見ただけでわくわくするノードです。 Houdini RBD Deform Pieces ネットワーク全体 Constraint Geometry作成 Constraint Attributes作成 DOP Networkを作成 SOP上の処理 Geometryを取り出す Cons…

Houdiniの破壊を考える ガラス編

Houdiniの破壊回りを試しつつ使いまわせるセットアップを作ろう第1回 破壊元のビルはSideFX Labs ToolsにあるBuilding Generatorでざっくり簡易的に作成。 ガラスの破壊に関してちょっとまとめ そもそもHoudini 17からRBD Materila Fractureがはいったのでコ…

RBDのActiveを連鎖反応させる その2と一部だけ処理をかける方法

過去記事、別パターンActiveを連鎖反応させる godofsuama.hatenablog.com SOP Solver内のImpactを使用する方法と一部オブジェクトにだけ処理がかかるようにする方法です。 RBDのActiveを連鎖反応させる その2 hip fileはこちら(Houdini 18.0.348)

RBDのActiveを連鎖反応させる

よくあるSOP上でSolverを使用してActiveにした場合、ぶつかった破片が反応しないのを解決する方法 SOP Solver上で範囲やタイミング決めるのが楽なのでそれを維持しつつ…なやり方 RBDのActiveを連鎖反応させる hip fileはこちら