すあまの備忘録

誰得内容の自分のための非営利目的備忘録ブログ(筆者がわかっても内緒にしてください)

Tips - Mesh(Volume) Light関連のメモ

Houdini21から追加されたMesh Lightのメモ。設定しておくと自己発光部分のノイズが改善される。

基本的にはまず公式を読む。

Geometry lights

  • サンプルファイル
  • 前提
    • Treat As Light Sourceとの違い
  • Mesh(Volume) Lightの適応
  • 不透明やStencilがある場合
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Tips - Solarisで使っているCOPの書き出し先を制御する

全然更新できてないのでメモがてら!

Solaris上でCOPを使ってプロシージャルテクスチャを使った場合のファイル名と書き出し先をコントロールするメモ。

  • 前提
  • デフォルトの書き出し
  • COP上で書き出し先とファイル名を指定した場合
    • 設定の仕方
    • 連番書き出し
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Tips - Packしたものに回転を追加して動かす

Houdini Advent Calendar 2025:21日目の記事です。

外部ツールなどで作った木のデータなどをそれっぽく動かしたい場合とかとか。

Houdini上で作ったものでも後からちょっと回転させたりしたい場合に使えたり。

  • Scene File
  • 木のモデル
  • 作り
    • 必要なアトリビュートを作成する
    • Pivotのオフセットをする
    • 回転の値をノイズで作る
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Tips - Namespace EditingとRelocatesのメモ

せっかく調べたのでHoudini Advent Calender シリーズ2の記事にして供養します!

これはだいぶ自分自身へのメモ的な感じです。テスト結果を鵜呑みにしないようにしてください。

最初はNamespace Editingの話からになりますが、Composition Arcに新しい仲間(Relocates)が追加されています。

これによってLIVRPSだったものがLIVeRPSに変更になりました(rElocatesが追加)。RelocatesはReferenceよりも強いです。

Changelogを読むと以下のようになっていて、Houdini 21のUSDのバージョンは25.05なので使うことはできそうです。

25.02:
「用語と概念」ページに、コンポジションアークをRelocateするための例を含む基本的な概要を追加しました。
----------
24.08:
RelocatesのCompositionを追加する作業を完了しました。

ただしこの機能はHoudini 21の段階ではまだノードとして実装されていないようです。 PythonとASCII (InlineUSD LOP等)での記述であれば、この機能を扱うことができます。

ちなみにNamespace Editingはあんどうさんがすでに記事にしてくれています。いつもありがとうございます!

NamespaceEditingの使い方 | Reincarnation+#Tech

  • なぜ便利か / やりたいか
  • Namespace Editing
    • Rename
    • Delete
    • Move
    • Namespace Editingを使用したグループ化
    • 問題
    • Referenceの子階層はどうなるか?
  • Relocates
    • Relocatesを使ってみる
    • Relocateの制限(ざっくり)
  • 出展
    • あんどうさんのNamespace Editingの記事
    • Relocatesの仕様
    • Namespace Editingの仕様
    • Relocatesの参考Python
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Tips - POPのCollisionが壁にぶつかる

CGWORLD Creative Conference 2025の懇親会で質問されたので。

「POPでpscaleのある状態でCollisionすると、謎の壁(BBOXみたいな)にぶつかる時がある」

過去に自分も遭遇していたので解決した時のメモ

質問されたものを再現した状態

  • 状況の再現
  • 解決策1
  • 解決策2
    • 注意
  • メモ
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Tips - RBDの結果にSmoothをかける

↑上記Gifの緑のワイヤーフレームが元々のシムの結果

少し重い場合もあるがRBDにSmoothをかける方法

Transform Matrixに変換できるのであればなんでもSmoothはできる。

Frame Rangeを一度全部見る必要があるので、ピーズが多い場合は一度キャッシュするか、一部のピースだけなどの選択を取る必要がある。

  • Scene File
  • 作り
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