すあまの備忘録

誰得内容の自分のための非営利目的備忘録ブログ(筆者がわかっても内緒にしてください)

2020-01-01から1年間の記事一覧

Mantraレンダリング周りメモ vol.2 :影だけレンダリング

影だけレンダリングする方法。 よく忘れる。 以下のレンダリングの影だけをアルファ付きで出す方法 レンダリングすると以下のようになる。(アルファ表示) 影を受けるオブジェクトの設定 画像でハイライトされているGridが今回の影を受けるオブジェクト Mat…

Mantraレンダリング周りメモ vol.1

よくレンダリング設定忘れるのでメモ Images Output Extra Image Planes Meta Data Rendering Allow Motion Blur Render Engine Sampling Limit Render Objects Output Scripts Driver

PyroとClusterとTOP

タイトルがてんこ盛り パラメーターを変えつつ、TOPを使用してほぼ同じ設定で量産したい場合などに。 この方法でキャッシュを取ると1台でも並列でキャッシュを取ることができるため、マシンに余裕があればキャッシュを取る速度があがります。 TOPを利用して…

Pyro ClusterのPost処理Tips

過去記事で紹介してない他のTips いつも使用するわけではなく、時間があるならエミッターから直したほうが良くなります。 基本データは前の記事を参照 godofsuama.hatenablog.com DOP後にCluster番号を再設定する Cluster Pointからアトリビュートを転送する…

Houdiniで炎を作る

かなりシンプル。 複雑なことができるのはいいことだが、コントロールのし辛さや重さに繋がるので気をつける。 レンダリング時はACESカラースペースで行うこと。 https://youtu.be/olliAn9seEQ fire ただし、例の炎みたいなものはSideFX LabsのFire Presetを…

LinuxからのNTFSドライブへのアクセス権の修復

久しぶりにWindowsからデータドライブに書き込みしてからLinuxに戻ったらアクセス権がおかしくなっていた。 修復方法を忘れそうなのでメモ /dev/sdb2の部分は以下のような場所から修復したいドライブのを確認 ターミナルで以下のコマンドを実行 $ sudo ntfsf…

Pyro Clusterの設定

Houdini 18のSparse Solverが出てから活躍の場が減ってしまいましたが、 Pyro Clusterは各Cluster Pointで解像度を変えることができるので結構好きです。 ただし、コンテナの回転とかやらないといけないくらいリソースカツカツの場合はSparse Solverでいいか…

ランダムなPoint Velocityを作る

自分がよくやるランダムなVelocityの作り方メモ ネットワーク 向きや広がり ランダムな値にする 強弱をつける DOPでもランダムを追加する

便利なHDA集のqLibをインストールする

かなりの量のHDAが入ったライブラリ、qLibのインストール方法 標準機能のようなHDAも多いが、標準よりちょっと使いやすくなっているのがポイント。 https://qlab.github.io/qLib/ Assets · qLab/qLib Wiki · GitHub

HoudiniのBackground Imageあれこれ

実写の下絵や参考画像をBackground Imageとして使っている場合に、 本番レンダリング時に間違って表示したままレンダリングしてしまうのを防ぐ方法。 ちなみにMayaはImage PlaneだけどHoudiniではBackground Imageらしい。 もともとMaya文化圏人なのでImage …

RenderMan for Houdini

RenderManをHoudiniにインストールする際に参考にしたところ インストール Linuxの場合、以下の記事がとても助かる!もうほぼこれで完璧 感謝感謝 https://qiita.com/png0410/items/f8eb274d3a8b49f98d18qiita.com envファイルの設定 上記が終わったらenvフ…

LinuxでNuke非商用版を使う

非商用版の起動でちょっと困ったのでメモ 自分のLinux Mintは以下のバージョン ダウンロード インストール 起動 ショートカット作成

Houdiniで稲妻

Houdiniで稲妻っぽいのを作ってみた。 youtu.be アニメーション付きモデル ノード全体 仕様 作り方 本数を増やす ポイント数を増やす 各Curveの長さを測る UVとupを作成する ランダム値の元を作る upアトリビュートを回す ノイズをかける ノイズをスムースす…

HoudiniでOpenColorIO

HoudiniでOCIO(OpenColor IO)を使用する方法

Linux Mint導入メモ

Linux Mint 19.3 Tricia (MATE)を導入してみた。 Linux MintはGUIの違いで、Cinnamon, MATE, Xfceの3バージョンある。 左から順にGUIが重いらしい。といってもUbuntuより軽い。 元々Ubuntuから派生して軽く使いやすくということらしいのでとても良い。 Ubun…

NVMe SSD導入メモ

PCを新調した際に、PCIE-Gen4も対応していたのでPCIE -Gen4対応NVMe SSDを導入してみた。 PCIE-Gen4対応NVMe SSDは現在(2020/02/11時点)で以下3つしかないらしい。 Corsairの「MP600」 GIGABYTEの「AORUS NVMe Gen4 SSD」 CFDの「PG3VNF」 今回は新調した…

Houdiniの破壊を考える RBD Cluster編

空いた時間で試していたら見つけたのでメモ Clusterといえばこんな感じ ノイズである程度の塊にまとめてくれるやつ。塊の大小ができて便利。 Cluster TypeがCombine Piecesの時がよく見るやつになる。 Cluster TypeがGroup Constraintsにすると以下の動画見…

Houdiniの破壊を考える Debris Source編

お手軽に物量増えたっぽく見えるためのDebris Source活用編 実際に使っても問題は割と起こらないとは思う。 Houdini Debris Sourece 赤がメインのRBDで、緑がDebris Sourceでの追加分 hip fileはこちら(Houdini 18.0.348)

Houdiniの破壊を考える Constraint編

よくConstraintを忘れるのでメモがてら Glue, Soft, Hardと基本の3つと、Pinとかいろいろほかにもあります。 とりあえず破壊でよく使う基本3つ Houdini 17くらいまではSoftがなく、ConstraintもPrimitive Wrangleで設定してた気がする。 テストシーン Constr…

Houdiniの破壊を考える RBD Deform Pieces編

Houdini 18からRBD Deform Piecesノードが付きました! 名前を見ただけでわくわくするノードです。 Houdini RBD Deform Pieces ネットワーク全体 Constraint Geometry作成 Constraint Attributes作成 DOP Networkを作成 SOP上の処理 Geometryを取り出す Cons…

Houdiniの破壊を考える ガラス編

Houdiniの破壊回りを試しつつ使いまわせるセットアップを作ろう第1回 破壊元のビルはSideFX Labs ToolsにあるBuilding Generatorでざっくり簡易的に作成。 ガラスの破壊に関してちょっとまとめ そもそもHoudini 17からRBD Materila Fractureがはいったのでコ…

SmokeのUpResとちょっとだけPyro Sparse

時間がないときとかLow Resのシミュレーションの動きを維持したいときに 若干Upresの組み方がややこしいのでおさらいと、LowresがSparse Volumeでも動くのか試した Pyro Upresのテスト hip fileはこちら(Houdini 18.0.287)

RBDのActiveを連鎖反応させる その2と一部だけ処理をかける方法

過去記事、別パターンActiveを連鎖反応させる godofsuama.hatenablog.com SOP Solver内のImpactを使用する方法と一部オブジェクトにだけ処理がかかるようにする方法です。 RBDのActiveを連鎖反応させる その2 hip fileはこちら(Houdini 18.0.348)

NukeでHalf tone

ぱくたそさんの「窓際で空を見上げる猫」の写真素材を利用しています。 Half toneの窓際で空を見上げる猫 全体のノード Nuke Fileはこちら(Nuke 12.0v3)

Shineのようなオーラを作る

HoudiniでAfter EffectsのShineのようなオーラを作る シリンダーにテクスチャなどでやりがちだけど、厚みが必要な場合などに? ParticleとそれをVolumeにしたものの2つでテスト Particleの量を増やしてあげれば使えそうな気がする。 hip file, Nuke Script, …

RBDのActiveを連鎖反応させる

よくあるSOP上でSolverを使用してActiveにした場合、ぶつかった破片が反応しないのを解決する方法 SOP Solver上で範囲やタイミング決めるのが楽なのでそれを維持しつつ…なやり方 RBDのActiveを連鎖反応させる hip fileはこちら

動いているオブジェクトへのアトリビュート設定

Reference Positionでアトリビュートを指定してその後動かす方法 いろんなところに書いてあるが、忘れることがあるのでメモ 主にエミッターやコリジョンオブジェクト用 値の設定がしやすい、アセットごとに1回設定すれば各ショットで使いまわせるなどの利点…

簡易的なVelocity VolumeでParticleを動かす

パーティクル系の動きを Advectしてそれっぽい動きにしたい際の簡単なVelocity Volumeの作り方 正確なVelocity Volumeを作成しているわけではないです。 それでもコリジョンオブジェクトを避けるかのような動きをParticleに与えることができます。 あとは、…

自分のHoudiniシーン整理方法(随時更新)

2020 01/06更新 自分への覚書、暫定であり随時更新して調整していく予定 現状Mantraでレンダリングする場合はちょっと無駄が多い気がする