Reference Positionでアトリビュートを指定してその後動かす方法 いろんなところに書いてあるが、忘れることがあるのでメモ 主にエミッターやコリジョンオブジェクト用
値の設定がしやすい、アセットごとに1回設定すれば各ショットで使いまわせるなどの利点がある。
Attribute Interpolate
動いていないジオメトリのほうにScatterし、Prim Num Attribute, Prim UVW Attributeを設定する
Atribute Interpolateを繋ぐ
Point Deform
画像のようにノードを繋ぐ
Attribute Paint自体は、動いているオブジェクトに対してペイントしてもちゃんと追従する。
しかし、ペイントしたオブジェクトのトポロジーが変わるとペイントした値の再現ができなくなるため
ペイントするのはReference Positionに対して行うほうがエラーが少ない
Convex Decomposition
主にRBDのコリジョン用で、一定の閾値でConvex Hullしてくれる。
とても便利だが、毎フレーム形状が変わるので、もし保持したいAttributeがあれば先に計算しておけばCopyされる。