すあまの備忘録

誰得内容の自分のための非営利目的備忘録ブログ(筆者がわかっても内緒にしてください)

Shineのようなオーラを作る

HoudiniでAfter EffectsのShineのようなオーラを作る

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シリンダーにテクスチャなどでやりがちだけど、厚みが必要な場合などに?

ParticleとそれをVolumeにしたものの2つでテスト

Particleの量を増やしてあげれば使えそうな気がする。

hip file, Nuke Script, Sample Imageはこちら


Shineのようなオーラ

ノード全体

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Geometry部分

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ParticleのDOP

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Volume処理部分

エミッター

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Circle状のカーブにノイズをかけてムラを作り、Scatterしている

PolyframeでBitangent NameをNにすることでCircleの外向きのNを作成している f:id:godofsuama:20200119024309p:plain

その後、Point ReplicateでPointを増やす方向を指定するのにNを使用している

この処理で厚みのようなものを作成している

普通に幅を持たせてもいいが、Replicateで増やすことでムラを強調して筋っぽさが出やすくしている

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Mergeの右側は設定を変えて全体にポイントを散布したもの

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POP Network

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Particleの寿命と発生にJitterをかけてStepの隙間ができないようにする

POP Local Forceは使っていないが、Thrustに値をいれると高さでTaperがかかるようになる

レンダリングアトリビュート

pscale, Alpha, Cdを設定して、Materialをアサインする

Volume化

Alphaからdensityを作成し、Multiplyして濃さを調整

Volume Rasterize Attributeで、density、v、CdをVolumeへ変換

この際、Voxel Sizeを適切にすること、

Velocity Blurにチェックを入れ、ShutterとBlur Samplesを設定することでVolume化した際の補完を行う

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レンダリング設定

Volumeのほうがうまくいっていないが、レンダリング設定がややこしかったのでメモ

ParticleとVolumeでそれぞれConstantとConstant Smokeをアサインする

・Object階層のGeometryノードでVelocity Blurを設定する f:id:godofsuama:20200119025750p:plain

・MantraノードのAllow Motion Blurにチェックを入れ、Xform Time SamplesとGeo Time Samplesを設定する f:id:godofsuama:20200119030003p:plain

・Extra Image Planesで、Motion Vector Passのレンダリング設定をする f:id:godofsuama:20200119031302p:plain

・Constant シェーダー内で以下の設定をする f:id:godofsuama:20200119030217p:plain

詳しくは以下を参照

Houdini:Vector Blur Pass to NukeNo More Retake | No More Retake

・Constant Smokeシェーダー内で以下の設定をする? なんとなく近しくなったが、ちょっと失敗している気がするのであまり信用しないように

ベースはConstantシェーダー部分とほぼ同じで、

Volumeからvを読み込み、divconst部分でFPSで割る

その後、Density to OpaciryでAlphaをMultiplyしている

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コンポジット

若干値を変えたが、ParticleもVolumeもノード構成は同じ f:id:godofsuama:20200119031040p:plain

  1. Nuke上で再度Motion Blurをかける

2.Motion Vector Passでディスプレイスメント用のChannnelを作成 f:id:godofsuama:20200119031445p:plain

詳しくは以下を参照

shizukalog.blogspot.com

3.IDistortでゆがませる

4.Glow処理を行う