HoudiniでAfter EffectsのShineのようなオーラを作る
シリンダーにテクスチャなどでやりがちだけど、厚みが必要な場合などに?
ParticleとそれをVolumeにしたものの2つでテスト
Particleの量を増やしてあげれば使えそうな気がする。
hip file, Nuke Script, Sample Imageはこちら
ノード全体
エミッター
Circle状のカーブにノイズをかけてムラを作り、Scatterしている
PolyframeでBitangent NameをNにすることでCircleの外向きのNを作成している
その後、Point ReplicateでPointを増やす方向を指定するのにNを使用している
この処理で厚みのようなものを作成している
普通に幅を持たせてもいいが、Replicateで増やすことでムラを強調して筋っぽさが出やすくしている
Mergeの右側は設定を変えて全体にポイントを散布したもの
POP Network
Particleの寿命と発生にJitterをかけてStepの隙間ができないようにする
POP Local Forceは使っていないが、Thrustに値をいれると高さでTaperがかかるようになる
レンダリング用アトリビュート
pscale, Alpha, Cdを設定して、Materialをアサインする
Volume化
Alphaからdensityを作成し、Multiplyして濃さを調整
Volume Rasterize Attributeで、density、v、CdをVolumeへ変換
この際、Voxel Sizeを適切にすること、
Velocity Blurにチェックを入れ、ShutterとBlur Samplesを設定することでVolume化した際の補完を行う
レンダリング設定
Volumeのほうがうまくいっていないが、レンダリング設定がややこしかったのでメモ
ParticleとVolumeでそれぞれConstantとConstant Smokeをアサインする
・Object階層のGeometryノードでVelocity Blurを設定する
・MantraノードのAllow Motion Blurにチェックを入れ、Xform Time SamplesとGeo Time Samplesを設定する
・Extra Image Planesで、Motion Vector Passのレンダリング設定をする
・Constant シェーダー内で以下の設定をする
詳しくは以下を参照
Houdini:Vector Blur Pass to NukeNo More Retake | No More Retake
・Constant Smokeシェーダー内で以下の設定をする? なんとなく近しくなったが、ちょっと失敗している気がするのであまり信用しないように
ベースはConstantシェーダー部分とほぼ同じで、
Volumeからvを読み込み、divconst
部分でFPSで割る
その後、Density to OpaciryでAlphaをMultiplyしている
コンポジット
若干値を変えたが、ParticleもVolumeもノード構成は同じ
- Nuke上で再度Motion Blurをかける
2.Motion Vector Passでディスプレイスメント用のChannnelを作成
詳しくは以下を参照
3.IDistortでゆがませる
4.Glow処理を行う