瓦礫についてるパイプみたいなやつ。足してはいるがほぼ見えない。
生える向きはランダムなのでちゃんと処理したほうが良さそう。
出来は全く良くないが、応用が効きそうだったので生やし方の参考とか処理の備忘録として。
全体
面の判定
動いていないハイポリから生やしたいパーツのグループとinsideを取り出し、「RBD Connected Faces」ノードにつなぐ。
このノードは近接フェースのidや距離を記録してくれる。
ただしピースが多いとものすごく重い。41000ピースのCookとキャッシュで25分くらいかかった。
分離の判定
「RBD Connected Faces」の結果を「Transform Pieces」で動かし、「RBD Disconnected Faces」で分離判定を行う。このノードはそんなに重くない。
「RBD Disconnected Faces」のDistance Thresholdが分離したと判定する距離になる。程よい値にする。
ModeはCreate Attributeを選択。
作成されたdisconnected
アトリビュートを動いていない方へコピーする。
Scatterとアトリビュートの処理
いい感じの量になるようにScatterする。
不要な部分の削除
上下にはみ出すと困るので上下のポイントは削除。
分離していない判定のポイントを削除
Pipe作成
ラインをCopy to Pointsし、ノイズで形を歪め、Sweepでチューブにする。
最後にTransform Piecesで動かす。name
を維持しているので、Scatterしたポイントと同じnameの破片と一緒に動く。