vol.1-4の続き はじめに LOP Mesh Ocean Far Ocean Near(Flip, White Water) Light, Camera 共通レンダー設定 AOVs Layer -Ocean Far Layer -Ocean Near Layer -White Water Rendering Composite Near / Farの境界 White Water
vol.1-3の続き TOPでのキャッシング Scheduler FLIPのCache FLIP MeshのCache White WaterのWedge
vol.2の続き White Water Source Clip FLIP Volume White Water Sim White Water Object White Water Solver Emission Limits Foam Force POP Force Drag Enbale Density Controlの代替え Caching White WaterのVolume化 Ocean Spectrumを適応 Densityを計算…
vol.1の続き FLIPのベースはShelfから作って改造したほうが良いです。 FLIPの範囲を設定 Ocean Tankを作成 FLIP Sim FLIP Object FLIP Solver Drag Collision(Boat) Collision(Whale) Collision(GroundPlane) 値の確認 FLIP Caching FLIP Meshing 追加処理 E…
年末に投稿したWhale Jumpの作り方メモ このWhale JumpはHoudiniちょっと詳しい人向けかも。 youtu.be はじめに 良くなかったところ 良かったところ 使用アセット Whale Boat HDRI hip アセット整理 コリジョンキャッシュ テクスチャのカラースペース HDRIの…
さくっとメモ DOPのSubstepをどうしても保存したいときに。 Retimeノードが優秀なのでそんな機会は減りましたが、どうしてもちらつきが消えないときとかなにか諸事上がある際に。 Substepなし `$OS`.$F4.bgeo.sc こうだとして、 Substepあり `$OS`.`pythonex…
RBDとVellumで揺れつつ折れる木の作り方、その2 その1からの続き。シーンファイルと完成ムービーはその1にあります。 その2はVellum Hairでの枝シム はじめに BranchB Vellum Hair用の整理 For-Eachの中 Forのあと Transform PiecesでRBDと同じ動きをさ…
RBDとVellumで揺れつつ折れる木の作り方 youtu.be Velum Cloth使用時にPin Orientがないせいか葉が全部下向きになってしまう現象を回避したかったがVellum Clothでは回避できない?やり方知ってる人いたら教えてほしい 上記動画ではVellum Hairで回避。ただ…
質問されたのでメモ Gas WindをDensityやSOP上のVolumeでコントロールする場合のやり方 他のGas ~~にも使える。 Gas Windの改造 追加箇所 追加した処理 SOPから範囲を読み込む場合 SOPで適応範囲を作る 変更箇所(VOP外) 変更箇所(VOP内) 結果 おまけ
ちょっと使ったので自分メモ youtu.be
Additive Constant(Emission Only) 魔法みたいなやつとかでよくあるやつ。 元ネタはこの方のチュートリアル。とてもわかりやすいチュートリアルなのでおすすめ。 後半のねじりパーティクルはこのチュートリアルとは関係ないです。 youtu.be 本文は自分用メ…
ライセンス認証後、起動時にnuke init.py error interpreting this pluginと出て起動しない場合。 Ubuntu 20.04 以降(Linux Mint等もベースのUbuntu依存)でライブラリのlibffi.so.6がlibffi.so.7に置き換わったことが問題らしい。 NumPy等Pythonがlibffi.s…
自分のためのPOPメモ 設定 SOPでエミッターを詰める Velocity Jitter Force POP Force POP Advect by Volume POP Curve Force Property Collision 回転 DOP SOP POP Torque おまけ Gas Intermittent Solve
本日も小ネタ更新 色のループやpscaleの拡縮のループなどを簡単にやる方法。 1ループがどのくらいかも制御しやすいので結構好き。pscaleの時間経過による拡縮具合も制御しやすい。パターンも作りやすい。 使ってたGif化ツールが動かなくなって困った。 やり方
忙しくて全く更新できていなかった。 よく使うAttribute Interpolateのメモ。 Scatter Ray Intersect xyzdist
なんとなく作成。筋感のある煙は稀によくあるのでメモも兼ねて。 小さいスケールのものを作る場合は、リアルサイズではなく一度スケール10倍や100倍で作ったほうが作りやすい。 youtu.be hip 煙 Pyro Sim エミッター コリジョン Pyro Sim POP Sim エミッター…
Lightごとの要素の書き出し時のいろいろ。 ライトが大量にある場合に、好きなグループにまとめてPer-Light AOVを出す方法 何もしない場合 ノード名で分ける Bundle Listを使う LPEを使う
忙しくて全然更新していなかった。疲れたのでざっくり更新。 MantraでのWolrd PositionとWorld Normalをたまにミスるので忘れないようにメモ。 MantraにあるチェックボックスのPとNがシェーディングポジションなのでNukeで使いづらい。 Wolrd Position World…
SOP上へのRBDのConstraint Geometryの読み込み。 RBD Deform PiecesとかあのへんでSOPでもConstraint Geometryが必要なことがあるので。 RBD Bullet SOPを使用しない場合。特にRBDは使用しないことも多いのでメモ。 ただ結構ややこしい。 全体 DOP内 SOPへの…
SOP上へのVellum Constraint Geometryの読み込み。 Vellum Solver SOPを使わないけどVellum Post Processを使ったりする場合。 Vellum Solver便利だけどDOPから作りたいこともあるため。 あとは好みの問題だが、DOP Import Fieldでも読めるが、DOPとImport処…
Houdini Vellum Grains Test Constraintとかをする場合は圧倒的にVellum Grainsのほうが速い。つまり…ほぼVellum Grainsのほうが良い。 注意メモ pscale isgrain mass Vellum Solver Pointの作成 Clusterの作成 VOP ノイズを追加した場合 二重にする場合 Con…
VOPのRandomがH18.5で?一つ増えていたのでメモ。 VOPのRandomは全部で6つ。 Gaussian Randomが一番好きだが、それ以外も4つ紹介。 Random よく出るやつ。 単純なランダムで、配置やpscaleの分布に使う場合は偏らせないと全部均等になって違和感を生む。 結…
今更すぎる機能だけど、忘れないうちに。 VellumでもGrainを扱えるが、大量に数を出したときはまだPOP Grainのほうが軽い印象。 コンストレインを使用する場合はどっちが速いかなんとも言えない感じ。 数を出す必要があるならまだまだPOP Grainsは現役っぽい…
2021/01/24 age Fieldを追記 きのこを殺す手段のメモ。よく忘れる。知ってる範囲で。 星がついてるが自分のためのメモなので当てにしないこと。 そもそも、DOPでいろいろする前にエミッターの部分を詰めるほうを優先すべき。 あとはDOP内ですぐにForceをかけ…
SubstepとInterpolateのメモ。 適切に設定してエラーを回避しよう。 これによるエラーはほぼ起きないけど… Alembic POPなどGeoemtry キャッシュを取らない場合 キャッシュを取った場合 補完方法 Volume Volume(vなし) Volume(vあり) おまけ(確認方法)
昔々に流行った気がする花とか模様がカーブに沿って生えてくるやつ。 分岐していても1本のカーブにFuseできるのであればあらゆることに応用できる。 Fuseが厳しければ一番下を見てね。 もともとは描いた稲妻の出現をアニメーションさせるための方法。 AEで散…
たびたびアニメーションをずっと原点でしていてほしい場合などがあるので追従させたりする処理のメモ。 シミュレーションやジオメトリ作成を原点でやって実際のポジションへ追従させるとかとか。 他にもいろいろな処理があると思うけど知ってる範囲で。 hip…
忙しくて書きかけの記事を放置していたらインディゾーンさんのブログに記事が追加されていました。 Houdini 18.5でのガイドシミュレーション | インディゾーンHoudini情報日本語ブログ ここは自分への備忘録でやり方も若干違うため記事を投稿します。 hipは…
若干整理したhipの紹介 整理してないので複雑です。
瓦礫についてるパイプみたいなやつ。足してはいるがほぼ見えない。 生える向きはランダムなのでちゃんと処理したほうが良さそう。 出来は全く良くないが、応用が効きそうだったので生やし方の参考とか処理の備忘録として。 全体 面の判定 分離の判定 Scatter…