Constraintとかをする場合は圧倒的にVellum Grainsのほうが速い。つまり…ほぼVellum Grainsのほうが良い。
注意メモ
pscale
Pointに、float型のpscale必須。「Points from Volume」などでPointにした場合は、Point Separationの半分をpscaleにする。
「Vellum Configure Grains」をアトリビュートの設定だけで使用するとpscaleも上書きされるので注意が必要。
Scatterなどで生成した場合は、pscale設定後にOverlapを回避する処理が必要。
isgrain
Pointに、int型のisgrainが必須。絶対に忘れてはいけない。「Vellum Configure Grains」を使えば設定される。
「Vellum Solver」内の以下の部分でisgrainがあるかないか、で処理が変わる。

mass
Vellum Solverでデフォルトが適応されるが設定しておいたほうが無難。
Vellum Solver
Substepsを上げるとより良いコンストレインになる。最低でも5から始める。大体25とかあると結構良い崩れ具合になってくる(気がする)
Pointの作成
「Vellum Configure Grains」のCreate Points from Volumeだと、グリッド状のPoint配置しかできないため、「Grain Source」を使用してPointを作るほうが良い。
注意にあるように「Vellum Configure Grains」で必要なアトリビュートだけ作成するのはありだが、Grain Source段階とpscaleを合わせるのが手間。
pscaleとmassは「Grain Source」でも設定できるので、以下画像のようにisgrainだけ別途設定するほうが無難。

「Grains Source」ではpscaleは自動で設定され、massはCompute Massにチェックを入れることで計算される。
さらにJitter Scaleでグリッド状の配置をずらせるので使い勝手が良い。
Clusterの作成
Point化する前にVoronoiで割ってピースごとPoint化して…でもできなくはないが、重いのでPoint化後にCluster Attributeだけ作成するほうが軽い。
画像のように「Cluster Points」ノードで作成してもいいが、処理も重く細かいコントロールができないのでVOPなどで作成したほうが良い。

VOP
Point VOP内で以下のように組む。Voronoi Noiseのposの間に更にノイズを追加したりするのもあり。
このとき作成する__clusterは実際の@clusterを作成する前の仕込み。

その後、Enumrateを以下のようのに設定し、int型のcluster Attributeを作成する。
Enumerate Piecesモードは多分18.5から追加されたモードのはずなので注意

Voronoi NoizeのSeedアウトプットは、ハッシュ値のような使いづらい値になっているため、Enumrateを使用して使いやすい整数に直している。


この方法は他の用途でも使えるので覚えておくと便利。
ノイズを追加した場合
posにノイズを挟んで上げると以下のように手軽に複雑なclusterが作成できる。


二重にする場合
作例動画の場合は、ノイズは足していないがclusterとclusterを更に細分化したpieceの2つを作成している。



Constraintの作成

まず「Vellum Constraint」のGlueで各ポイント間にコンストレインを作成。

先ほど作成したcluster間とpiece間で強度を変更するためにPrimitive Wrangleで直接breakthresholdを書き換える。
Constraint Geometryの方にはclusterとpieceがないのでAttribute Transferで転送し、

異なるpiece間の値を上書き。

同様に異なるcluster間も上書き

breakthresholdをVisualizeすると画像のようになる。赤が強く、青が弱い。

これにより、シムした際に最初にclusterが分離し、さらにpieceごとに分離するっぽくなる。
色付けするとなんとなくわかると思う。


Upres
POP GrainsのUp Resと同じ方法でも良いが、せっかくなので別手法でupres
丸いだまになりがち。
simする前にNを適当に作成する。(Grainは回転しないので後で作っても一応問題はない。)

ポイント番号からnameを作成

Timeshiftで止めたものに対してPoint Replicateをする。

ShapeをSphereにし、程よいUniform Scaleとちょっとのノイズを追加。アトリビュートの転送も忘れない。

これをTransform Piecesで動かす。

pscaleはお好みで程よい値に変更する。


ちょっとスポンジっぽくも見えるが、Replicateのおかげで断面にも少しディテールが出る。
