今更すぎる機能だけど、忘れないうちに。
VellumでもGrainを扱えるが、大量に数を出したときはまだPOP Grainのほうが軽い印象。
コンストレインを使用する場合はどっちが速いかなんとも言えない感じ。
数を出す必要があるならまだまだPOP Grainsは現役っぽい。
注意メモ
Substepが低いと爆発しやすいので、POP Solverのmin/max Substepを10くらいまで上げてから様子を見て下げるほうが安定する。
POP GrainsのUse OpenCLは必要なPoint Attributesに応じてオフにする。
コンストレインがあり、切る場合、POP GrainsのCollide Mutually Constrained Particlesをオンにすると安定する。(コンストレイン解除時のパーティクル間のフォースを無効にする)
Particleが重なるほどPOP GrainsのConstraint Iterationsを上げる必要がある。
Grainをエミットする場合、POP SourceのOverlappingにチェックを入れると爆発しない。(pscaleの範囲内で重なったPointを削除する)
エミットする場合、Jitter Birth Timeをオフにしたほうがいい。Overlappingと似た理由。
vなし、塊でエミットする場合、POP SourceのImpulse Activationに
if($F==$FF,1,0)
をいれると爆発しない。(Substepを上げた際にずれてエミットしているパーティクルで爆発する)エミットしない場合は、POP SourceのImpulse Activationを
$SF==1
にする。Grain UpdateのActivationを$ST > 0
にする。コンストレインを使うならVellumのが早い
Atrributes
一部OpenCLだとPoint Attributesが効かない。その場合はパラメーターでの一律指定になる。
POP Grains作成時はデフォルトはOpenCLがオンなので注意。
全体
パラメーター | アトリビュート | 説明 | OpenCL |
---|---|---|---|
Particle Separation | @pscale | 粒の大きさ。コリジョン判定にも使う。 | o |
Friction(摩擦)
パラメーター | アトリビュート | 説明 | OpenCL |
---|---|---|---|
With Colliders | @friction | コリジョンの摩擦係数 | o |
With Particles | @friction | パーティクル間での摩擦係数 | o |
Internal Collisions(パーティクル間の衝突)
パラメーター | アトリビュート | 説明 | OpenCL |
---|---|---|---|
Weight | @repulsionweight | パーティクル間の衝突フォースの係数 | x |
Stiffness | @repulsionstiffness | パーティクル間の引き離す強さ | x |
Enable Mass-Shock Scaling | @shockmass | 重力逆方向へのパーティクルの質量のスケーリング | o |
Clamping (パーティクル間の凝集)
パラメーター | アトリビュート | 説明 | OpenCL |
---|---|---|---|
Weight | @attractionweight | パーティクル間で凝縮の強さ係数 | o |
Stiffness | @attractionstiffness | パーティクル間で凝縮の強さ | x |
Explicit Constraints(パーティクル間のコンストレイン)
パラメーター | アトリビュート | 説明 | OpenCL |
---|---|---|---|
Weight | @constraintweight | コンストレインの強さ係数 | x |
Stiffness | @constraintstiffness | コンストレインの硬さ | x |
Primitive Attributesの@restlengthで初期のポイント間の距離を、@strengthで接続の強さを設定する。
Targets (Pins)
パラメーター | アトリビュート | 説明 | OpenCL |
---|---|---|---|
Weight | @targetweight | targetPに拘束される強さ係数 | o |
Stiffness | @targetstiffness | targetPに拘束のの硬さ | o |
pscaleはすべて同じにすると、Assume Uniform Radiusで処理を高速化できる。
Enable Mass-Shock Scalingは、上方に行くほどパーティクルを軽くすることにより、パーティクルの重なりの収束が速くなり、より安定する。
Dry/Wet Sand
ShelfにあるDryとWetの違いはPOP GrainsのClamping(凝集)の差。
さらさらした砂ではClampingを0(もしくはかなり低く)することでパーティクル間が集まらなくなる。
Clampingを1にすると以下のように塊が生まれる。凝縮具合はStiffnessで設定。
Explicit Constraints
コンストレインを使用すると割と重くなる。
RBDなどと同じようにポイント間を接続するライン(Primitive)を作成しする。@restlength(接続感の初期長さ)、@strength(接続の強さ)がある。
Break Thresholdで、Constraintsを切るしきい値を調整する。
強めのコンストレインで、もちっとしたスライムのようになる。
Clusterなどを併用して塊具合の調整も可能。
コンストレイン(Grain Source)
Grain Sourceを使用する場合は、Explicit Constraintsの部分で作成する。
コンストレイン(塊でエミットする場合)
塊ごとにGrainをエミットする場合、DOP内でPoint番号が変わってしまうためSOP上では難しい。エミットし続ける場合はコンストレイン無理そう。
SOP Solverを使用してDOP内でConstraintを作成する。
動作はしてるんだけど…良いのかこれ?
@age==0でグループを作成
グループに対して以下の処理でラインを作成(この処理自体はConnect Adjacent Pieces内の同名ノードの改変)
float searchradius = ch("searchradius"); int haspscale = haspointattrib(0, 'pscale'); int points[]; float @pscale = 1.0; points = pcfind(0, "P", @P, 2*searchradius*@pscale, chi("maxpt")); foreach(int ptj; points) { if(@ptnum == ptj) continue; // Only connect one direction if (ptj < @ptnum) continue; int prim = addprim(geoself(), "polyline"); addvertex(geoself(), prim, @ptnum); addvertex(geoself(), prim, ptj); }
Primitive Wrangleでrestlengthの有無をチェックし、グループへ
int chk = primattrib(0, "restlength", @primnum, chk); if(chk == 0) { i@group_firstPrim = 1; }else{ i@group_firstPrim = 0; }
@restlengthがないprimitiveだけMeasureでrestlengthを作成
最初に作ったグループに対してPoint VOPでClusterとClusterFrameを作成
Primitive WrangleでClusterFrameが異なるもの間のラインを削除
int pts[] = primpoints(0, @primnum); int cf1 = point(0, "clusterFrame", pts[0]); int cf2 = point(0, "clusterFrame", pts[1]); if(cf1 != cf2) { removeprim(0,@primnum,1); }
最後に@restlengthを作成したPrimitiveに対し、@strengthを作成し、Clusterが異なる部分の強度を変更。
f@strength = 1; int pts[] = primpoints(0, @primnum); int c1 = point(0, "cluster", pts[0]); int c2 = point(0, "cluster", pts[1]); if(c1 != c2) { f@strength = 0.1; }
画像のようにラインも書き出されるので、シムしたあとはaddなどでPointのみにすること。
upres(Replicateで増やす)
Shelfのupresを実行するのと同じ。
Point Replicateで増やす数と増やす際の形状を設定、Copy Source Attributesも忘れずに。
pscaleを増やし多分最適化
コリジョン
RBD Packed Objectとコリジョンすることができる。
Convex DecompositionとAssembleで作成し、
普通にMergeする。
こんな感じ。
おまけ
もちろんRBDのシムとも同時にできる。
実践で使う場合は重いのと修正がしづらいので分けたほうが無難。