アニメ風FXをプロシージャルに生成する記事じゃないです。
手書きの画像からメッシュを生成してそれをHoudini上での配置などのコントロールを行う記事になります。
どんな画像でも基本的に応用できるので自分でそれっぽい絵が描ければかなり便利な手法なきがします。
hip file
0129_outline.zip - Google ドライブ
Houdini 19.0.498
記事で使用している手書き画像も入っています。
自由に使用可ですが、問題が起きてもこちらは責任を負いません。
画像の用意
こんな感じで見様見真似で画像を描きます。
Callipeg(月¥100〜)と迷ったんですが、FlipaClipはプレミアム約1200円を買えば広告もなくなるのでコチラにしました。それでもpng連番書き出しのために約240円かかります。 ペンはCallipegのが種類多くて良かったですね。
ちなみにどちらもファイル名が"レイヤー名_####(FlipaClipは5桁).pngです。忌まわしきAE文化
炎
メッシュ化
Traceで画像を読み込み、Edge Smoothでガタつきを軽減します。その後Divideでかなり細かく割ります。
TraceはHole Faceにチェックを入れておくと良いです。
Edgeだけにしたものを用意し、外周からの距離を計算します。
計算した距離を0-1にRemap
ちぎれた部分の押出距離を変えたい場合は画像のようにareaを測ってもOK
Displace Along Normalを使用して外周からの距離をベースに押し出します。
画像は炎なので上の方が押し出しが弱くなるようにBBOXでもmultiplyしています。
MirrorしてFuse等をしてRemeshし、きれいなメッシュにします。
ループ処理
アニメーションしているフレーム分キャッシュを取ります。(1-6frame)
そのキャッシュをPacked Disk Sequenceで読み込みます。
そうすると1-6frameでループするアニメーションになります。
それをさらに1-48fなどでDeformの処理をします。(前後左右に揺れたりする)
そして再度必要フレーム分キャッシュし、Packed Disk Sequenceで読み込みます。
配置
lineを用意し、id,N,up,rot,scaleなどを設定します。
Copy to Pointsをし、
Primitive WrangleでPacked Disk Sequenceのindex(フレーム番号)を操作します。
Seedを変えたり、2コマ打ちの処理などを行います。
稲妻
メッシュ化
基本は同じですが、外周からの距離を測る前に稲妻の伸びるアニメーションができるように処理を追加します。
straight skelton 2Dでメッシュの中心のラインを抽出し、Edge Transportで始点終点までのアトリビュートを作り、0-1にRemapします。
作成したアトリビュートをベースに、Deleteし、稲妻が伸びるっぽいアニメーションにします。
上記を5パターンの画像全部に行います。
キャッシュを取った後、Packed Disk Sequenceで読み込む際の設定のWrap ModeをStrictにします。これは1-6fの1回のみ再生する設定になります。
Copy to Pointsする際にバラバラに配置するためにVariantも作成します。
配置
筒を用意し、UVを作成します。
Scatterし、過去記事のようなUVベースでスクロールする処理を行います。
必要なアトリビュートを作成します。
Copy to Pointsしたのち、炎と違い1回しか再生されないので、indexをずらして必要なフレームから1回だけ再生されるようにします。
(10fから始めたかったので-10)