HoudiniからMaya (ほかDCC)へ持っていく場合に、Alembicを使うことが多いが、FBXを使うこともできる。
使うメリットはあまりないが、 FBXは、Houdini上で「shop_materialpath」を指定していればMayaに読み込んだ際にマテリアルが作成されアサイン情報が維持される。 (Maya上ではFace Assign扱いになるため注意が必要)
以下のようなデフォーム(移動回転スケール)などのアニメーションは、FBXを書き出したフォルダと同じ階層に「filename.fpc」というフォルダが作成されキャッシュ扱いで書き出される。
破片などのジオメトリが複数あるが、単純な移動回転スケールの場合は、HoudiniのGameDev Toolにある「GameDev RBD to FBX」を使用すると楽に書き出せる。
条件としては、Packされていてそれぞれに個別に「name」アトリビュートがついている必要がある