すあまの備忘録

誰得内容の自分のための非営利目的備忘録ブログ(筆者がわかっても内緒にしてください)

Tree GeneratorをKineFXで動かす vol.1 木の作成とKineFX

木をKineFXで動かしてUSD Skelで書き出してみるやつ。

www.youtube.com

※動画のものは葉っぱは揺らしてません。記事は葉っぱも揺らしてあります。

  • まとめ
    • 良くなかった
    • 良かった
    • Scene File
  • アセット
  • 木の作成
  • 幹と枝のKineFX化
    • 前準備
      • 枝A
      • 枝B
      • Invokeの説明
    • KineFX Rigの作成
    • Rig Wrangleでのアニメーション
    • メッシュのバインド
    • Joint Deform
  • 葉のKineFX化
    • 前準備
    • KineFX Rigの作成
    • KineFXのParent
      • Rig Attribute VOP内
    • Rig Wrangleでのアニメーション
    • メッシュのバインド
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Car Crash & Explosion

Karma XPUとPyro Minimal Solverでなんか作ってみようと思ったのがきっかけ。

テキストの説明は割と雑。

youtu.be

  • 計算時間
  • 良くなかった
  • 良かった
  • Scene File
  • アセット
    • テクスチャ
  • 車破壊
  • コンストレイン処理
    • 全体
    • Cone Twist Constraint
  • RBD
    • Constraint
      • 追加処理
  • 後処理
  • Pyro Minimal Solver
    • minimal Solver使用時の注意
    • Pyroの設定
  • シェーダー
    • Explosion Shader
      • Smokeタブ
      • Scatter
      • Fire
    • Fire Shader
      • Smokeタブ
      • Scatter
      • Fire
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TOP - テクスチャのMipmap化とカラースペース変換

Mantraやほかレンダラーでも推奨だったテクスチャのMipmap化がKarmaでも有効なようなのでメモ

MantraではRATファイルのみが有効でした(多分)。映像業界でよく使われているのがTiled EXRとtxファイルだと思います。

実際どのくらい差が出るのかと言われると難しいですが、高解像度テクスチャを大量に使用した場合のメモリ消費を抑えることができます。レンダリング時間が速くなるイメージがありますが、テクスチャでメモリを圧迫しない(スワップしない)おかげでレンダリングが速くなる感じだったと思います。

なので大規模なシーンでない場合はそれほど差が出ないはずです。※なぜかMantraはRATじゃないとレンダリング時間が数十倍かかる場合がある

  • hip
  • バッチコマンド
    • imaketx
    • iconvert
  • TOP
    • 使い方
    • 仕組み
  • COP
  • 参考
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Solaris - Karma Render Vars (AOVs)

さんざんどこかで記事や動画になっていたりしそうだが自分のために整理してメモ。

  • はじめに
  • Karma Standard Render Vars
    • Component Level Output
    • Ray Level Output
    • Raw
  • Additional Render Vars
    • アトリビュートを直接AOVsにする場合
    • マテリアル内でリマップしたりしてAOVsにする場合
  • Edit Render Vars
  • Background Plane
    • 影のみAOVs
    • 反射のみAOVs
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Solaris - Material Assign

04/01追記:Material VariationのUSD PrimVar Reader

Materialのいろいろなアサインの仕方。

さんざんどこかで記事や動画になっていたりしそうだが自分のために整理してメモ。

  • Material Library
    • パラメーターをアニメーションさせる場合
    • 他のMaterial NetworkからMaterialを読み込む
  • Assign Material
    • Scene Graph Treeからの選択
    • プリミティブマッチングパターン
    • フェースアサインする
    • Collectionを利用する
  • Material Variation
    • USD PrimVar Reader
    • MaterialX
  • Edit Material Network
  • Material Linker
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Solaris - シーン構築とSublayerの自分メモ

正直整理の仕方はあまり賢いとは言えないと思う。

USD自体はパイプラインや分業ありきだが、一人で使っていても便利な部分があるので

なんとなくこういう感じなのねーというのを把握するためのメモ

  • はじめに
    • HIPファイル
    • USDの拡張子について
  • 作例
    • Asset
    • Layout
    • Animation
    • Effect
    • Lighting
  • 覚えておくと良さそうなノード
    • データ整理・読み込みなど
      • Layer Break
      • Configure Layer
      • Graft Stage
      • Primitive
      • Sublayer
      • Reference
      • Prune
      • Merge
      • Collection
    • Light
      • Light Linker
      • Light Mixer
    • インスタンスや複製
      • Modify Point Instance
      • Extract Insatnce
      • Duplicate
      • Add Variant / Set Variant
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KarmaをバッチレンダリングするためのUSD運用メモ

※3/27 SOP Import / Scene Import使用時、アニメーションしている場合の読み込み注意を追記

最初に大まかなレンダー手順の説明をしてその後レンダーするシーンを用意する注意をメモ。

当然バッチレンダー(ネットワーク上のPCへの分散)することが前提なのでローカルのみでレンダーする場合は無視して良い箇所も多い。

USD周りは勉強中なため間違ってたら教えてください。後やはりUSDはパイプライン&分業ありきって感じ。

  • レンダーシーンの用意
    • USDの書き出し
      • 注意
  • バッチレンダー
    • バッチコマンド
  • レンダーするものの書き出し
    • Geometryの書き出し(ワンファイル)
    • Geometryの書き出し(シーケンス)
      • Stitch処理(USD Stitch Clip)
      • Stitch処理(USD Stitch)
    • Volumeの書き出し
  • レンダーするものの読み込み
    • Reference
    • SOP Import / Scene Importの扱い
      • SOP Importを使用したい場合の一応の回避
      • アニメーションしている場合の読み込み注意
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