すあまの備忘録

誰得内容の自分のための非営利目的備忘録ブログ(筆者がわかっても内緒にしてください)

Tips - HoudiniでのVolumeのデータ削減とかとかメモ

各所で擦られたネタではありますがメモのために。

Houdiniは保存時のデータをしっかり削減してあげることでメモリ不足で落ちなくなったりする可能性が上がります。

その後の処理の面でもデータサイズが軽いほうが何かと便利です。HDA化したりしときましょう。

以下いろいろなVolumeのデータ削減の紹介

  • Houdini Volumeか?VDBか?
  • 削減後の比較
  • VDB Vector from Scalar
  • Resample
  • Deactivate
  • Active Intersection
  • 16bit float
  • Delete Attributes
  • おまけ
    • Camera Clip
    • Occlusion Culling
    • Min / Max
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Solaris - 空フレームがある場合のUSD CacheとVisibility

08/11:hipのエラー修正

こういうことをやりたい人がどれだけいるかわからないですが、忘れないようにメモ。

かなり無理矢理解決しているのでもっと効率いいやり方がありそうな気もする。

  • シーンファイル
  • 問題
    • USD Export (1 File)
    • USD Export (Sequence File)
    • Geometry Sequence ノード
    • huskのオプション
  • 解決!
    • Render, Proxy
    • path Attributeがある場合の回避
    • USD Stitch
    • TOP
  • 完成
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Solaris - Instancer LOPあれこれメモ

Instancerをフローに乗せるためにいろいろ調べてみた結果のメモ

メモっておかないとすぐ忘れるので。

Houdini 19.5.534でテスト。

  • Instancerメモ
  • 複数ジオメトリを1つのUSDで書き出す
  • ジオメトリの読み込み
  • マッチングパターン
  • マテリアルアサイ
  • ファイルサイズ
  • SOPとUSD Pointどっちがいいか?
  • Render Scene USDに書き込みたくない場合
  • USDのPointにInstanceしたものがRender Scene USDに書き込まれない(動かない)
    • Modify Point Instancesで回避
    • VEXで回避
  • Index順をSOPに合わせる
  • nameに使用したいアトリビュートを書き出す
  • Stage上でTransform Piecesをする
    • 各破片の処理
    • ポイントの処理
    • Stage上の設定
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Solaris - Volume LOPの罠とPayloadでの最適化と読み込み

こねたというか忘れないようにメモ。Batchでレンダーするの前提です。

Volumeでの対応ですが、読み込み方法に関してはジオメトリでも使用可能です。

あくまでキャッシュ読み込んでレンダリングを最適化という感じなのでシェーダーまで込みでアセット化みたいにはなってません。

以下記事の続きで、Solarisレンダリングする際のVolumeの扱いのちょっと深堀。

godofsuama.hatenablog.com

  • Scene File
  • USD Export時の問題
  • Volume LOPの問題
  • USD化での回避
    • Render
    • Proxy
  • USDで書き出す
  • 読み込みとPayload化
  • レンダリング
  • 補足
    • Payloadできているかどうかの確認方法は?
    • Scene Graph TreeでもPayloadのload,unloadができるのでは?
    • レンダリング直前にすべてLoadするのはなぜか
    • UnloadでもシェーダーやGeometry Settingsは適応されるのか?
    • Graft Stageを使用したらPayloadがロードされる
    • bgeo使えるのに何で使わないのか?
    • SOP(Scene) Import / Geometry Sequenceを使わないのはなぜ?
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Solaris - マルチショットと少人数でのデータ共有草案

Universal Scene Description Advent Calendar 2022の記事で書いてるんですが果たしてUSDなのかと言うのは難しいところ。ほとんどHoudiniの記事みたいな…

Solarisでのマルチショットを扱う例と、極少人数を想定したデータ共有例です。

大規模な場合はAsset ResolverやShotGridの連携を前提にする必要がありますが、そこまででもないけどちょっと分業…というか工程が別れているとかがあるみたいなものを想定しています。

あくまで一例として、どういうことができるのか?などの例としてお使いください。

  • hip
  • マルチショット例
    • Context Option Editor
    • Shotを切り替えるSwitch
  • データ共有例(書き出し)
    • Store Parameter ValuesとHoudiniLayerInfo
    • 書き出すためにUSDを破壊してキレイにする
  • データ共有例(読み込み)
    • 作例
      • 仕組みの解説
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Tree GeneratorをKineFXで動かす vol.2 USD Skel

vol1の結果をUSD Skelに書き出す。

  • はじめに
    • hip
  • Agent化
    • Mesh
    • Skelton
    • MeshとSkeltonを結合
    • Animation
  • USD Export
    • MeshとSkelton
    • Animation
  • LOP
    • Import
    • Bake Skinning
    • Instance
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